Star Wars The Old Republic : Fansite Summit à Galway (Partie 2)

Article publié par Luuke (lu 1 874 fois)

  Voici un compte-rendu de la visio-conférence entre Galway et Austin, avec Gabe Amatangelo, Lead PvP Designer. David Bass faisait la démonstration du jeu pendant que Gabe commentait et que Stephen Reid supervisait l’ensemble.

 

Gabe Amatangelo

 

 

Ilum – Joueur contre Joueur ouvert

 

 

  Ilum est une planète connu de l’univers Star Wars pour ses ressources en cristaux nécessaires à la fabrication de sabre lasers, mais elle est aussi riche en ressources minières. Ainsi lorsque le conflit reprit entre la République Galactique et le Second Empire Sith, ce fut le théâtre de terribles batailles. Et ces batailles c’est vous, joueurs, qui les mènerez dans cette une zone dédié au JcJ ouvert sur la planète.

 

  Cette zone est ouverte à tous ceux qui peuvent s’y rendre et la bataille qui s’y déroule ne s’arrête jamais. En effet, la prise d’une des deux bases (impériale ou républicain) ne signifie pas la fin des engagements. A ces deux objectifs majeurs s’ajoutent trois « zones chaudes » où les Walkers (sur deux ou quatre jambes) et Jugernaugts des deux camps s’affrontent dans des combats spectaculaires. Ces trois points contiennent eux aussi des objectifs. Pour prendre le contrôle d’un objectif les joueurs d’une faction doivent détruire les véhicules (pour les zones de batailles) ou les tourelles lourdes (pour les bases principales) de l’autre faction. Pour ce faire, les joueurs doivent attaquer les tourelles/véhicules avec un lance-missiles en cliquant sur l’engin à abattre, déclenchant un timer de 10 secondes avant le tir, temps que mettront à profit ces adversaires pour l’en empêcher.

 

  La prise d’un objectif déclenche une série d’évènements. Quand il s’agit d’une base, une vague de bombardiers arrive pour y larguer une bonne centaine de bombes (spectaculaire est bien le mot, comme je disais avant). Lors de la prise d’un objectif de zone de combat, la faction qui contrôle le point se voit larguer des renforts (un peu comme les canonnières larguant des véhicules durant la bataille de Géonosis de l’Episode II) et les combats reprennent cinq minutes plus tard avec la réapparition d’une vague de véhicules de la faction adversaire. Pour reprendre une base il faut que la faction associé à cette base répare les deux tourelles lourdes. Tous les objectifs sont attaquables à tout moment.

 

  Il est souvent question de véhicules ici, mais gardez bien à l’esprit qu’on ne peut les investir et les contrôler, la zone n’est pas faite pour ça d’ailleurs. Il est de même pour les tourelles lourdes, mais les joueurs peuvent contrôler des tourelles légères pour défendre leur base.

 

  Quand un joueur participe à la prise d’un objectif, il va recevoir une amélioration temporaire appelé Effort de guerre. La présence de cinq objectifs signifie que les joueurs peuvent obtenir 5 empilement de cet amélioration. Il reçoit aussi du Courage, une jauge JcJ lui permettant d’obtenir de l’équipement spécifique au JcJ. Le Courage reçu en tuant des joueurs adverses augmente grâce à l’Effort de guerre.

 

  Des ressources importantes pour l’artisanat sont présentes dans la zone. Des missions journalières seront présentes sur Ilum pour le JcJ (et le JcE), ainsi que sur Belsavis.

 

 

Voidstar

 

 

 

  La warzone Voidstar s’ouvre par une cinématique où l’on peut voir le vaisseau-prototype L’Etoile du Vide être approché par deux vaisseaux, un classe Thranta républicain et un classe Défi impérial, commandé réciproquement par Satele Shan et Dark Marr. L’Etoile du Vide est un prototype perdu dans une nébuleuse lors de la Grande Guerre Galactique et contient des données/technologies très intéressantes pour les deux factions. Une musique spécifique à la zone accompagne les joueurs durant leur parcours.

 

  La partie voit une des deux factions (chacune représenté par 8 joueurs) être choisi au hasard comme attaquant et l’autre comme défenseur. Les deux factions tiendront les deux rôles durant la partie qui se déroule elle-même en deux rounds. Le but de l’attaquant est d’atteindre le noyau de données, en enfonçant les défenses ennemies. Cela se traduit par la destruction de plusieurs séries de portes blindées et de l’activation d’un pont (endroit très dangereux, car certaines classes peuvent repousser sur plusieurs mètres leurs adversaires). L’activation du pont et la pose d’un explosif prends 10 secondes. Un explosif peut être désamorcé par l’équipe en défense. La pose d’un explosif et d’autres actions contextuelles sont annoncés par un haut-parleur et une alarme, ainsi que par les commentaires de Dark Marr/Satele Shan. Chaque grande salle dispose de deux portes, l’ouverture d’une seule entraine le passage dans la salle suivante. Les points de réapparition des défenseurs et des attaquants changent à chaque nouvelle porte ouverte.

 

  Une fois arrivé au noyau de données, les attaquants doivent le tenir 30 secondes pour gagner. Le round dure 7 minutes et demi, si à la fin du temps imparti les attaquants n’ont pas finalisés l’extraction des données, le second round commencera et les rôles s’échangeront.

 

Outlaw's Den

 

 

  L’Outlaw’s Den fut une surprise pour tout le monde au Fan Site Summit, rien n’ayant filtré à son propos auparavant (si ce n’est une vague mention d’un projet PvP sur Tatooine), je suis heureux de vous présenter le principe de cette petite zone situé sur la planète Tatooine. Entrez à vos risques et péril dans l’Outlaw’s Den, là où les lois n’ont plus court …

 

  Si l’on devait résumer la fonction de cette zone de Tatooine en quelques mots, se serait : zone JcJ ouverte libre. Un peu barbare comme énoncé ainsi, n’est-ce pas ? Détaillons : zone JcJ, donc c’est pour les affrontements entre joueurs ; ouverte : tout le monde peut si rendre, comme Ilum ; libre : c’est là la grosse différence avec Ilum, c’est que peu importe votre faction, tout le monde peut vous attaquer, à l’exception des membres de votre groupe (qui peut aller jusqu’à 24 joueurs).

 

  Les joueurs de World of Warcraft penseront tout de suite à l’Arène Gurubashi, c’est le même principe, mais dans les faits, l’Outlaw’s Den (le Repaire des Hors-la-Loi) est bien plus intéressant. Déjà par sa taille : plusieurs centaines de mètres carrés, des bâtiments divers et variés, quelques monstres qui se baladent et tout ça coincé (enfin façon de parler) entre des élévations infranchissables ne laissant que deux entrées à la zone, chacune proche de la zone de réapparition de chaque faction. Plus intéressant encore, la zone dispose de plusieurs vendeurs du marché noir proposant des objets contre des commissions. Ces dernières sont reçues par les joueurs en cherchant dans des coffres disseminés dans toute la zone et en tuant d'autres joueurs dans la zone. Ces marchands ont la particularité d’avoir un objet fétiche et gare à vous si l’envie vous vient d’y toucher ! Un marchand gamoréen vous attaquera si vous touchez à sa gnôle, un Jawa fera de même si vous touchez à ses pièces détachés. Et pour les vaincre, vos talents ne suffiront pas et vous devrez vous associer à d’autres joueurs pour le vaincre (David Bass en est arrivé au même constat durant son parcours ^^ ). Sachant que la zone est en JcJ libre … je vous laisse imaginer les joyeusetés et traitrises qui nous attendent.

 

  La volonté de Bioware derrière cette zone est de créer un espace où les joueurs pourront s’affronter comme ils le voudront, ils pourront y créer des évènements roleplay JcJ entre membres d’une même faction ou même d’une même guilde. Par expérience, je sais que certaines guildes roleplay peuvent être très intéressées par une zone de ce genre.

 

  Un grand bâtiment central vous permettra d’accéder à l’Hôtel de vente (Marché galactique) et à la Banque (Baie de chargement) de votre faction. Tuer d’autres joueurs dans l’Outlaw’s Den ne rapporte pas de « Courage ». La zone contient aussi beaucoup de ressources pour l’artisanat.

 

 

Questions / Réponses avec Gabe Amatangelo

 

Quel temps moyen faut-il pour contrôler la zone JcJ ouvert d’Ilum ?

Ca dépends du nombre de joueurs impliqués, ça peut aller de quelques minutes s’il n’y pas d’opposition à bien plus longtemps.

 

Combien de joueurs maximum dans la zone JcJ ouvert d’Ilum ?

Il n’y a pas de cap maximum de joueurs. (NdLuuke : En fait, si on en croît sa réponse pour le Fan Summit américain, il y en a une, mais elle est vraiment très importante).

 

Les ressources présentes dans la zone JcJ ouvert d’Ilum sont-elles uniques à cette zone ?

Non, on peut les trouvés ailleurs, mais la zone en regorge.

 

Comment le jeu gère-t-il les joueurs quittant inopinément une warzone ?

Le matchmaking fera en sorte de le remplacer par un joueur de capacité équivalente.

 

Crédit photo : Alexandre Moreau

 

Peut-on contrôler la zone de l’Outlaw’s Den ?

Personne ne contrôle l’Outlaw’s Den.

 

Comment peut-on empêcher un groupe d’interférer avec deux autres groupes ayant choisi de se battre dans l'Outlaw's Den ?

On ne peut pas, c’est le but de l’Outlaw’s Den. C’est un peu du sandbox old-scholl.

 

Une limite de joueurs est-elle imposée dans la zone de l'Outlaw's Den ?

Non.

 

Doit-on s’attendre à voir débarquer des modes de jeux JcJ dans l’Outlaw’s Den (exemple : Roi de la colline, Hall of Fame) ?

C’est possible, mais probablement pas pour l’Outlaw’s Den. Le Hall of Fame est une chose qui pourrait arriver dans le futur pour l’ensemble du JcJ.

 

  Durant la présentation, Gabe mentionna aussi le fait que si on s’éloigne trop vers la Mer de Dunes, notre personnage se perdra et mourra (probablement un système de fatigue).

 

  Stephen Reid fut un peu déçu de voir si peu de question pour Gabe, mais il faut dire, nous suivons tous attentivement les publications anglaises, ce qui fait que nous avions moins de choses à apprendre que nos confrères outre-Atlantique.

 

 

Questions / Réponses avec Emmanuel Lusinchi et Georg Zoeller

 

La deuxième visio-conférence avec Austin fut l’occasion de poser de nombreuses questions à Georg Zoeller (Lead Combat Designer) et Emmanuel Lusinchi (Associate Lead Designer), ce dernier est d’ailleurs français.

 

Georg Zoeller et Emmanuel Lusinchi.

 

A partir de quel niveau un tank devient-il efficace ?

Pas directement au moment du passage de la classe avancé, il faut gagner des niveaux, placer des points de talents dans le bon arbre. Les compétences de tank apparaissent vraiment vers le niveau 14, notamment pour les Guerriers Sith Ravageurs et les Chevaliers Jedi Gardiens grâce à une position de combat. Dans l’ensemble, un tank est pleinement efficace dans son rôle au niveau 20.

La compétence de tanking pour le JcJ (Garde) apparait au niveau 14.

 

Bioware prévoit-il de facilité le travail des Soigneurs au niveau de l’interface ?

Oui, c’est en haut de notre liste, mais pas avant la sortie.

 

Prévoyez-vous de permettre d’afficher la cible de la cible ?

C’est en discussion.

 

Pourra-t-on s’assoir sur une chaise ?

Dans le prochain build ;)

 

Comment marche le Jukebox ?

Il faut acheter des jetons dans la cantina et les utiliser au Jukebox, déclenchant une musique et certaines surprises.

 

Y-a-t-il des mini-jeux sociaux de prévu, comme le Pazack ?

Ce n’est pas une priorité pour la sortie, mais Bioware veut vraiment l’implémenter par la suite, car ils savent que c’est une vraie attente des joueurs.

 

D’autres compétences que les torpilles à proton pour les combats spatiaux ?

Oui, elles s’acquièrent avec des modifications du vaisseau, elles modifient le gameplay et sont nécessaire pour les missions spatiales de haut niveau. C’est en cours de test sur la bêta.

 

Bioware permet-il la création d’add-on (modification de l’interface par les joueurs, parfois très poussé et pouvant affecter le gameplay) ?

Pas à la sortie. Nous souhaitons le faire et de façon propre. Nous prendrons des décisions après la sortie et en fonction des retours des joueurs.

 

Qu’est-ce qui se trouve en haut de votre liste à faire après la sortie du jeu ?

Les urgences, les bugs ! (Georg et Emmanuel nous narguèrent à ce moment-là en nous disant que le Wall of Crazy se situait sur le mur en face d’eux.) Ils pensent aussi aux Banques de Guildes.

Ils ont des idées, mais elles se heurteront peut-être à la réalité des besoins.

Ils nous assurent aussi que Bioware prévoit déjà beaucoup de contenu et de nouveaux services.

 

Bioware prévoit-il de permettre d’inviter plus de monde que notre groupe dans notre vaisseau ?

Pas de plan à ce propos, Bioware préfère plutôt réfléchir à des vaisseaux de guildes.

 

Existe-t-il des prévisions sur le temps qu’il faudra aux guildes HL (haut niveau) pour finir le contenu de fin de jeu ?

Bioware n’a pas fait de prévisions de ce genre, mais essayera de sortir les updates à temps pour satisfaire l’appétit des guildes de ce genre.

Ils existent 3 modes de difficultés (Normal, Hardcore et Nightmare) qui devraient occuper les guildes pendant un certain moment.

Il n’y aura pas de « Premier du Serveur » par exemple.

 

Bioware a-t-il des plans post-sortie au niveau du contenu ?

Bien sûr.

 

 Bioware est-il content de la balance entre les classes en PvE et PvP ?

Après beaucoup de tests, Georg pense que Bioware est au niveau sur ce point-là, les ajustements à faire sont mineurs.

 

N’avez-vous pas l’impression que les Crown Control (CC > contrôle de foule) sont trop long en PvP ?

Non. Les joueurs doivent jouer en équipe, contrebalançant les CC. De plus, si on en subit trop, on devient immunisé et toutes les classes disposent d’une compétence de contre.

 

Des récompenses pour les joueurs qui veulent rester neutre ?

C’est un problème complexe pour Bioware, ils y réfléchissent vraiment, mais ce n’est pas pour tout de suite.

 

Qu’implique le fait d’avoir des répercussions sur le visage quand on tend vers le côté obscur ?

Le niveau du côté obscur dans l’alignement à des répercussions sur l’environnement du joueur, mais en ce qui concerne le visage, c’est optionnel, et uniquement visuel. On peut d’ailleurs le désactiver.

 

L’équipement issu d’un même flashpoint mais d’une difficulté différente (Normal/Hardcore), a-t-il une appareance différente ?

Un « peut-être » solide.

 

Combien de rang d’officiers sont disponible pour une guilde ?

Cinq. Les officiers ont la possibilité de créer des canaux de discussion.

 

L’unification des couleurs reviendra-t-elle bientôt ?

Oui, ça fait partie des tests. D’autre options apparaitront et seront testés par la suite.

 

Peut-on avoir de nouvelles informations sur la seconde opération ?

Non.

 

Pourra-t-on refaire le visage de notre personnage et le renommé à la création ?

Ces choses-là arriveront inévitablement un jour, mais ce n’est pas une priorité.

 

Comment peut-on sortir de l’état « en combat » en PvP ?

C’est quelque chose soumis à beaucoup de tests et cela devrait être amélioré.

 

 Que pense Bioware du Theorycrafting ?

Bioware n’aime pas le Theoryspeak qui consiste à commenter le moindre élément de gameplay et en tirer souvent des conclusions erronées. Le Theocrafting, par contre, ne dérange pas Bioware, puisque que cela consiste à tester le jeu dans tous les sens pour que le joueur soit le plus efficace possible, ce qui représente une forme de test empirique.

 

Y’a-t-il un emplacement d’équipement qui est plus important pour une classe que pour une autre classe ?

Non, l’équipement marche pour chaque classe de la même façon, l’important sont les stats spécifiques à votre classe et les modifications d’équipement.

 

Un combat log est-il prévu pour la sortie ?

Non, il ne ferait qu’embrouiller les joueurs car il enverrait bien trop d’informations en très peu de temps. Georg pense à quelque chose de plus utile pour le futur, mais un combat log viendra.

 

Y’a-t-il des équipements nécessitant de rassembler plusieurs objets ensemble ?

Non, l’artisanat et les mods suffisent amplement.

 

Verra-t-on des objets légendaires nécessitant l’implication de plusieurs joueurs ?

Vous verrez bien, vous le dire serait un spoiler.

Les datacrons nécessitent d’ailleurs parfois l’association de plusieurs joueurs.

 

L’histoire se termine-t-elle avec le niveau 50 ?

Non, ce n’est que le début de la vraie guerre ...




Vous avez apprécié cette information ? Partagez-là sur vos réseaux sociaux favoris !