Star Wars The Old Republic : Midnight Opening et Interview d'Emmanuel Lusinchi

Article publié par Luuke (lu 1 470 fois)

  L’évènement du Midnight Opening s’est tenu de 20 heures à Minuit le mercredi 14 Décembre au Virgin Megastore des Champs Elysées de Paris. En voici donc un compte-rendu, ainsi qu’une interview d’un des développeurs du jeu : Emmanuel Lusinchi.

 

 

 

Interview d’Emmanuel Lusinchi, Associate Lead Designer à Bioware Austin

 

Bonjour Emmanuel, pourrais-tu te présenter à nos lecteurs et nous dire quel a été ton parcours chez Bioware et quel est ton rôle actuel dans le studio ?

  J’ai rejoint Bioware en 2003 en tant que designer, alors que je travaillais auparavant comme ingénieur et j’ai commencé à travailler sur Dragon Age dès le début. A l’époque les designers faisaient un peu de tout : conception de scénarios, la partie technique, la conception des niveaux, etc. J’ai donc fait un peu de tout.

  J’ai ensuite travaillé sur Jade Empire pendant un an, puis de nouveau sur Dragon Age et en 2005 je suis descendu au Texas pour commencer le MMO. J’ai été l’un des premiers designers dessus et j’étais en charge de la création des systèmes de jeu comme les montures (speeders), les vaisseaux spatiaux, les conversations multijoueurs, l’artisanat, les compagnons.

  J’ai fait ça pendant un an pour ensuite m’occuper de l’équipe de conception des combats où mon travail était d’établir l’identité de chaque classe pour qu’elles aient un rôle différent, une signature qui leur est propre.

  Et depuis je suis en charge surtout d’éteindre les feux dès que quelque chose marche mal, je crée une équipe juste pour la tâche. Ça peut prendre 3 jours ou 3 mois, on résous le problème et on passe à la suite. En ce moment c’est surtout m’occuper du retour des joueurs, il nous arrive de voir que les joueurs jouent d’une façon qui n’est pas vraiment ce qu’on avait prévu, ils ont des attentes différentes, alors on essaye de voir pour remanier le planning, parfois il m’arrive même de faire les choses par moi-même, ayant des compétences en programmation et je rajoute des tas de petits systèmes au jeu pour répondre aux attentes  des joueurs.

 

Y a-t-il une fonctionnalité du jeu dont tu es particulièrement fier ou content en tant que designer ?

  Il y en a plusieurs dont je suis fier. Par exemple, non seulement les joueurs peuvent être dans des conversations multijoueurs, où 2 à 4 personnes parlent au même PNJ et il faut se « battre » pour prendre la parole. C’est une chose que j’ai conçu avec Daniel Erickson, ça faisait d’ailleurs longtemps que l’on voulait implanter ça dans un jeu de Bioware, et on a finalement pu le mettre.

  Mais, une chose qu’on a rajoutée relativement récemment, il y a 8 ou 9 mois, c’est la possibilité pour les joueurs en groupe de se joindre à la conversation à distance en utilisant les hologrammes. On voulait vraiment qu’être dans un groupe ne soit que du positif. Si je dois attendre un joueur pendant 5-10 minutes, c’est du négatif. Pour éviter ça on a donc mis les hologrammes. Mon patron, quand nous avons parlé pour la première fois de ça, on a rigolé parce que nous pensions que ça prendrais des mois et des mois, mais je l’ai fait pendant un week-end. Et donc je suis arrivé en disant « voilà, on peut mettre dans le jeu » et j’ai été étonné par la façon positive dont ça a été reçu, ce genre de petites choses que l’on rajoute et ça prend des proportions importantes.

Le système de conception est assez flexible en fait.

  Oui, on peut créer de nouvelles habilités, des nouveaux pouvoirs en quelques minutes. Par exemple, on a récemment ajouté la possibilité au joueur de se téléporter à la station spatiale, le centre nerveux de l’Empire ou de la République (NdLuuke : respectivement  Station Vaiken et Station Carrick). On a vu qu’on en avait besoin et j’ai rajouté ça en une heure. On a vraiment une grande flexibilité dans nos outils.

 

Quel a été le plus gros défi dans la conception de The Old Republic ?

  Il y en a eu deux. D’abord c’est de ce dire : on va prendre le meilleur jeu au monde, celui qui a eu le plus de succès et de se dire : « il faut faire au moins aussi bien ». Ce n’est pas facile, c’est un enjeu. On ne peut pas avoir quelque chose à moitié aussi bien, les joueurs payent le même prix, ils vont demander quelque chose d’équivalent.

  Le deuxième défi, c’est de faire un MMO qui ait sa propre identité, perçu à la fois comme un jeu en ligne et comme un jeu typique de Bioware. Donc avec une histoire forte. Et histoire et multijoueur se battent toujours un peu. Il fallait faire en sorte que les deux marchent bien ensemble, le joueur est pris dans une histoire forte, mais autour de ça d’autres joueurs ont une histoire forte, ce qui implique beaucoup de choses. Ça a été un combat continu pour s’assurer que les deux marchent bien sans se disjoindre.

 

Peux-tu nous présenter le Palais de Karagga ? Bioware n’ayant pas beaucoup communiqué dessus.

(NdLuuke : Il s’agit de la seconde Opération du jeu)

  Non, je laisse le plaisir aux joueurs de découvrir cela.

 

Quels sont les plans de Bioware pour le futur proche ou lointain ?

  Il faut bien comprendre que le fait que le jeu soit entièrement doublé, ça nous impose des contraintes où il faut prévoir les choses bien en avance. Par rapport à d’autres jeux, on a une boucle de plus à faire : les doublages, ça demande des acteurs, qu’ils soient disponibles. Et puis la traduction, le montage, etc. Donc on a des plans sur le long terme, mais aussi à court terme avec des modifications, des ajouts, des nouveaux scénarios PvP, des flashpoints, des Opérations.

  Et pour nos plans à long terme, on réfléchit déjà à une expansion, quelque chose de beaucoup plus conséquent, qui fait vraiment avancer les choses : l’histoire de la galaxie, des nouvelles compétences, tout ce que l’on peut attendre d’un gros release.

 

A quoi peut-on s’attendre pour le premier patch de contenu ?

  Pour le premier patch de contenu, on trouvera des améliorations systèmes, on les tests énormément histoire qu’il n’y ait pas de bug. Beaucoup de choses nous intéressent particulièrement. D’abord améliorer les mécaniques de guilde. Ce que l’on a est adéquat mais ce n’est pas forcément ce qu’il se fait de mieux sur le marché, donc on a du travail, on en est conscient.

  D’autre part, il y a des changements que j’ai fait au jeu récemment concernant les objets, la façon dont ils peuvent être modifiés par le joueur, le boulot n’est pas fini, j’en suis bien conscient, il y des choses qui doivent arriver pour que notre vision soit implémenté complétement dans le jeu. Donc ça reste à faire, tout comme les changements de couleurs des armures qu’il faut que l’on finisse. Et bien entendu, il est certain qu’il va y avoir des bugs, des exploits, de façon de tricher et ce sont des choses sur lesquels il faut que l’on réponde.

  Et point de vu contenu, on a un certain nombre de flashpoints et d’opérations, mais exactement dans le premier patch, je n’en parle pas. Par contre il est important pour nous de bien faire les patchs, c’est un peu comme en médecine avec le serment d’Hippocrate qui dit « ne pas faire du mal » et bien pour nous c’est « ne pas casser et ne pas introduire plus de bugs ». Donc notre premier patch va être plutôt conservatif, on va se limiter. On aimerait faire beaucoup de choses, mais on ne peut pas se permettre de se planter, d’abord améliorer, réparer et le contenu viendra un peu plus tard, c’est prévu. C’est un politique de respect du client.

Est-ce que tu peux quand même nous donner un nom de planète ou autre chose qui apparaîtrait dans le contenu futur ?

  Non, j’aimerais bien que les joueurs puissent découvrir les choses en jeu avant de les découvrir sur internet.

 

  En tant que joueur et non en tant que designer, quelle classe te plait le plus ? Par son histoire ou son gameplay.

  Je dois dire que je n’ai pas eu le temps de faire toute les histoires du jeu, je les connais, mais je n’ai pas pu y jouer par moi-même. J’ai joué presque jusqu’à la fin du Chasseur de Primes, du Soldat et du Chevalier Jedi, mais avec la sortie il me reste encore beaucoup à découvrir et ça me fait plaisir. Et on a prévu de se répartir un peu les taches pour qu’au moins un lead designer puisse finir toutes les histoires. Par exemple Daniel Erickson a fini toutes les histoires, c’est un peu son boulot.

  J’aime beaucoup dans tous les jeux de rôles les classes solides et difficiles à tuer, pas forcément les meilleurs DPS, mais très robuste, ce qui me permet d’avoir un jeu un peu plus cool, mais aussi de remplir plusieurs fonctions. Par exemple dans City of Heroes ça s’appelait les Scrappers (Ravageurs en VF), ce n’était ni un tank ni un DPS, un peu le mélange des deux. Un Soldat peut très bien correspondre à ce rôle, il a une armure très lourde, il peut avoir des capacités de guérison ou un gros flingue. C’est une classe que j’apprécie beaucoup, même si d’un autre côté joué un Jedi ça a un certain cachet. Etant ici et ne pouvant pas encore jouer, j’hésite beaucoup en ce qui concerne mon premier personnage sur le jeu, j’hésite beaucoup entre le Contebandier, le Soldat et le Consulaire. Je suis plutôt République parce-que j’ai pas mal vu auparavant le côté Empire et j’ai un peu envie de changer.

 

Que peux-tu nous dire sur le futur contenu spatial ?

  Ca dépends beaucoup des joueurs, on conçu un mini-jeu (NdLuuke : le Combat Spatial), qui est une bonne distraction. Maintenant certains joueurs en veulent plus et le communiquent, mais il faut voir ce que l’ensemble des joueurs veulent et comment ça va se passer. On a des plans, ils peuvent être accélérés ou ralentis, ça dépend beaucoup des réactions des joueurs. On est conscient des limitations du mini-jeu et des choses qu’on pourrait implanter comme un aspect multijoueur, tout ça est plus ou moins prévu, ça dépends maintenant de l’engouement des joueurs.

 

Tu parlais dernièrement de colormatching (système permettant d’unir les couleurs de l’armure) sur le blog communautaire. Est-ce que Bioware prévoit de permettre aux joueurs de peindre leur armure selon une palette de couleurs en choisissant pièce par pièce ?

  Notre travail sur le système va l’amener à évoluer en quelque chose qui ne sera pas forcément ça. Par contre ça me permet de clarifier un peu les choses. Quand on dit palette de couleurs, c’est vraiment que chaque pièce d’armure appartient à un ensemble et la couleur du torse, même si elle est liée à la couleur des bottes seront à la fois semblable et différente. L’artiste crée une palette pour l’ensemble de toutes les pièces et jusqu’à présent quand on faisait du colormatching, la couleur du torse n’était pas copié, elle était associé, d’autres couleurs apparaissaient, toutes les pièces ayant différentes couleurs : une principale, une secondaire et une couleur principale qui ne change jamais. Le colormatching modifiait la couleur principale et secondaire, mais pas la base. Le nouveau système est plus flexible, mais on n’en parle pas encore.

 

Notre interview approchant de son terme, aurais-tu un message pour la communauté ?

  D’abord merci à ceux ayant participé à la bêta, parce quand même ça nous a permis de trouver énormément de problèmes et puis aussi de voir ce que les gens voulaient. Les premières bêtas nous avaient permis de voir que les flashpoints étaient très populaires et donc de répondre à cette attente (NdLuuke : avec maintenant 15 flashpoints dans le jeu).

  Merci également aux joueurs qui prennent le temps de s’exprimer, il y a toujours une minorité vocale, mais on aimerais bien entendre l’opinion de la majorité des joueurs, même si c’est bien d’avoir des minorités, tout ne doit pas être uniforme. Le jeu est maintenant dans leurs mains et nous notre intérêt c’est de faire un jeu consistant mais qui plaise aux joueurs.

 

Merci Emmanuel ;)

 

 

Compte-rendu

 

 

 

  M’étant rendu sur place en milieu d’après-midi pour l’interview, j’ai pu faire le tour des lieux pour découvrir un impressionnant magasin de plusieurs étages … enfin ça n’est pas aussi grand que le Furet du Nord de Lille, mais on s’en contenteras. Tout était prêt pour recevoir les clients : un stand d’animation, des dizaines d’écran et un espace VIP pour la presse et les fan-sites. Après mon interview avec Emmanuel Lusinchi, je n’ai pas eu le temps de souffler puisque qu’en tant que premier sur les lieux, je devais servir de phare pour les certains fan sites (Luuke, standard téléphonique qui ne réponds pas quand il faut diront certains) ainsi que pour Soren et deux autres membres de l’Holonet … mais vous ne saurez pas leurs noms, pas encore ...

 

  Les festivités démarrèrent à 20 heures, avec Marcus (déguisé en Anakin) et Luc Terrier qui assurèrent l’animation pendant les 4 heures. A mon grand malheur je n’ai pas pu serrer la poigne de ce cher Marcus, lui qui a marqué mon enfance et mon adolescence et pour qui j’ai un grand respect. Des nombreux lots furent gagnés : des jeux, des figurines, des sabres Hasbro, des LEGO et même des magnifiques tableaux d’artwork. D’autres animations étaient aussi sur place tel qu’un photo-call et une dédicace d’Emmanuel Lusinchi. Avec en plus la 501ème présente en nombre !

 

  L’évènement attira plusieurs centaines de personnes et on peut dire que ce fut une belle réussite pour Bioware et Electronic Arts, espérons que les chiffres des ventes (probablement disponible après le 20) confirmerons cela.

 

 

 

  Vous pouvez retrouver l’album de l’évènement sur la page Facebook officielle de l’Holonet, n’hésitez pas à vous y inscrire !




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