Star Wars The Old Republic & Star Wars 1313 : GamesCom 2012

Article publié par Luuke (lu 23 112 fois)

  En Août, nous nous sommes rendu (enfin, plutôt Luuke) à la GamesCom pour Star Wars The Old Republic ... mais, et ce qui n'était pas prévu, aussi pour Star Wars 1313. Voici donc notre reportage, qui comprend un aperçu du futur contenu de SWTOR, trois interviews et enfin un aperçu de SW1313 !

 

  À l’instar de mes camarades fansites SWTOR (Mondes Persistants, SWTOR-Guide, etc.) présents sur place, j’ai pu assister à la conférence Electronic Arts organisé peu avant la GamesCom. Divers jeux y furent présentés à la presse, certains sortant du lot, comme le nouveau SimCity ou Need for Speed Most Wanted et dans l’ensemble ce ne fut pas inintéressant. Toutefois, lorsque vint le tour de SWTOR et que Jeff Hickman (Producteur Exécutif des Services Live de Bioware) monta sur scène, une légère déception s’empara de moi. La conférence EA de l’E3 avait donné à Bioware l’occasion de nous présenter une toute nouvelle vidéo riche en informations alors que là nous n’avions droit qu’à une courte intervention éclair de Hickman qui ne nous apprenait pas grand-chose. Alors que l’annonce du Free-to-Play était encore récente et qu’on ne savait pas encore trop à s’attendre, quelques informations rassurantes sur l’avenir du jeu aurait été appréciés ... Heureusement, les jours suivants, et notamment mes entretiens avec Antonio et Cory, allaient combler ce vide.

La GamesCom 2012 et ses visiteurs.

  Au cours de la semaine qui s’ensuivit, j’eus l’occasion de rendre visite plusieurs fois au stand SWTOR où m’accueillirent chaleureusement Antonio Moreno, Alexandre Moreau et François-Xavier Labescat, ainsi que la garnison allemande de la 501ème (dont un Wampa!). C’est ici que de nombreux joueurs purent s’essayer à la nouvelle Zone de Guerre ou découvrir le prologue des classes sur quelques 32 PC pour ensuite repartir avec un double poster SWTOR et un code pour un familier en jeu.

  Pour ma part, je me suis essayé par deux fois à Hyperportes Antiques, la nouvelle Zone de Guerre, ne rechignant jamais à caser de l’impérial en JcJ … même si mon équipe fut défaite à chaque fois (… vous rigoleriez moins si vous aviez un soigneur comme Thaerim à vos côtés).

  L’une des premières choses que l’on remarque en commençant Hyperportes Antiques, c’est la configuration de la carte : les points de départ des deux équipes sont plutôt proches et se voient reliés entre eux par un corridor de sécurité central tandis qu’on aperçoit les objectifs (des générateurs Gree) de part et d’autre de cet axe. Ainsi lorsque l’on réapparait on a donc le choix entre trois directions : les deux objectifs à gauche et à droite, et la « zone sûre » au centre, qui elle-même présente des ouvertures sur les flancs pour rejoindre les objectifs. Le terrain nous oblige aussi à faire quelques petits détours pour atteindre les objectifs.

  Un coup d’œil en haut à droite de l’écran permet de découvrir un nouveau module d’interface exclusif à cette zone. On y voit deux ronds représentant les générateurs, eux-mêmes entourés de plusieurs petits cercles qui s’allumeront au fur et à mesure que les générateurs se chargeront. En dessous de tout ça, on retrouve les deux jauges habituelles indiquant les scores des deux équipes.

  Pour remplir cette jauge et atteindre victoire, il va falloir faire deux choses. Si massacrer les joueurs ennemis permet de gagner des points, ils ne sont vraiment comptés qu’à la condition que votre équipe ait pris possession des deux générateurs (ne contrôler que l’un des deux ne sert à rien en soi). Une fois que les générateurs sont tous deux sous contrôle, ils vont pouvoir commencer à se charger, ce qui est signalé à la fois par votre interface et par des lumières qui s’allument autour des générateurs. À ce moment-là, vos adversaires n’auront que quelques secondes pour arrêter le processus sans quoi les générateurs entreront en surcharge ! Et là c’est le drame …

  Vous apprendrez vite à craindre le moment où la surcharge des générateurs à lieu car elle provoque l’apparition d’une grande vague d’énergie fatale des deux côtés de la carte et qui se propage rapidement vers le centre. Votre seul espoir de survie réside alors dans la fuite et je ne peux que vous conseiller vivement de garder vos CC (crowd control) pour cet instant afin de gêner vos adversaires tout en courant vers la « zone sûre ». Cependant, si vous avez réussi à atteindre la partie centrale de la carte, vous vous rendrez vite compte qu’elle n’a rien de sûre et que vos problèmes ne font que commencer alors que l’équipe ennemie vous accueille pour un combat épique. La vague d’énergie disparait assez vite et les générateurs redeviennent accessibles …

  Ce double essai a suffi à me convaincre qu’on tenait là une nouvelle zone JcJ très intéressante. S’il faut y capturer des objectifs comme sur Alderaan et Denova, la comparaison s’arrête là et Hyperportes Antiques se démarque de ces zones de type « Prendre et Tenir » avec un style très personnel que l’on pourrait définir comme un « Prendre et Survivre » qui vous demandera constamment de bouger et d’affronter l’adversaire.

La carte de la Zone de Guerre Hyperportes Antiques.

Le stand était sous la surveillance de l’Empire …

... et d’un Wampa !

SWTOR attire toujours autant les joueurs.

  Comme pour tout évènement où l’on retrouve SWTOR, un Meet and Greet était organisé en parallèle à la GamesCom. C’est donc dans une boîte de nuit de la banlieue de Cologne que se sont retrouvés les fans du jeu, les représentants de fansites (je remercie encore NyKo pour son « raccourci » jusqu’au lieu de rendez-vous … ) et quelques membres d’EA et de Bioware. Ce fut une soirée très sympathique, avec une séance de questions/réponses très décontracté, suivi d’une chorégraphie d’un combat au sabre laser, ainsi que d’un quizz avec plusieurs lots à gagner (périphériques Razer, LEGO SWTOR, etc. ). Le moment le plus intéressant de cette soirée fut néanmoins la projection d’une vidéo inédite :

 

Interview de Gabe Amatangelo

  Bonjour Gabe. Pourrais-tu te présenter à nos lecteurs et nous définir ton rôle au sein de Bioware Austin ?
  Bien sûr ! Mon nom est Gabe Amatangelo, je suis l’un des lead designers du studio et je m’occupe notamment des combats, des classes, du JcJ, des Zones Litigieuses, des Opérations. Bref, du contenu endgame.

  Peux-tu nous présenter la nouvelle Opération : Cauchemar Venu d’Ailleurs et comment s’intègre-t-elle dans les évènements du jeu ?
  Cauchemar Venu d’Ailleurs continue l’arc narratif commencé avec le Palais de Karagga, il y a de nouvelles menaces mystérieuses qui planent sur la galaxie, impliquant notamment les Gree, bien qu’ils ne représentent pas eux-mêmes une menace. Les Gree ont une technologie impressionnante : les Hyperportes, des machines s’ouvrant sur des lieux inconnus. L’une d’entre elles va se retrouver activée et des monstruosités vont en sortir, comme vous avez pu le voir dans notre trailer.
  Pour les joueurs, cet affrontement en particulier va nécessiter de s’attaquer à différentes parties de la créature avant de s’engouffrer dans l’Hyperporte. Ce combat en particulier présente des mécaniques de combat très intéressantes. Nous allons poursuivre notre tradition de rencontre de type puzzle comme dans nos autres Opérations. Les joueurs devront s’introduire dans un oridnateur et le défragmenter, tout en devant contrer plusieurs attaques. Ils y a d’autres combats bien sûr, mais je ne veux pas non plus trop en révéler.
  [NdR : Cauchemar venue d’ailleurs est disponible en jeu depuis la mise à jour 1.4, en Septembre.]

  De nombreux joueurs ont fait la remarque d’un certain manque d’aspect narratif au sein des Opérations. Quelle est la position de Bioware?
  C’est un sujet épineux car une certaine partie de la communauté voudrait une amélioration de cet aspect tandis que l’autre n’est pas du tout intéressé par ça. Nous avons des éléments narratifs contextuels comme les cinématiques de début et de fin. Les ennemis ont quelques  lignes de dialogue, souvent en parallèle aux mécaniques de combat des rencontres pour permettre aux joueurs de savoir ce qui va se passer.
Il est bien plus facile de gérer une narration faite de nombreuses cinématiques dans les Zones Litigieuses (bien que, là aussi, certains joueurs n’aiment pas ça) avec seulement quatre joueurs, que de gérer la même chose mais pour huit joueurs en Opération, ce qui prendrait plus de temps à produire mais aussi à jouer.
  Si vous souhaitez vraiment avoir un contenu de groupe tournée vers la narration, les Zones Litigieuses sont faites pour vous. C’est moins le cas pour les Opérations, même si les enjeux sont plus importants, au niveau galactique. Nous sommes satisfaits avec ça.

  Quand verrons-nous de nouvelles Zones Litigieuses ?
 
Nous avons annoncé que les mises à jour seront plus fréquentes, avec du contenu JcE et JcJ. Nous avons l’évènement de la Grande Course de l’Acquisition, puis ensuite le Cauchemar Venu d’Ailleurs et bien d’autres choses à venir, et même si nous n’en avons pas encore parlé, vous pouvez être sûr que des Zones Litigieuses arriveront dans quelques temps.

  Un mot au sujet des nouvelles quêtes journalières de Belsavis ?
  Elles auront un lien avec l’obtention du nouveau compagnon, HK-51, au niveau des récompenses. Il y aura aussi des récompenses liées aux métiers de fabrication, une chose que souhaitaient voir les joueurs.

  Puisqu’on parle de HK-51, quel est son rôle en tant que compagnon ?
  Ce sera essentiellement un dps, étant un assassin. Il disposera aussi de nouvelles dynamiques qu’aucun autre compagnon ne présente. Je ne veux pas trop en dévoiler mais il sera par exemple possible de l’améliorer, d’utiliser une compétence de coup mortel, ce genre de choses. Vous aurez vraiment l’impression d’avoir un tireur d’élite qui vous couvre.

  Bioware abandonne donc définitivement les grosses mises à jour à la faveur d’un format plus petit, mais plus rapide ?
  Non. Certaines mises à jour seront plus petites et centrées autour d’un seul contenu important, tandis que d’autres éléments de contenu, notamment certaines choses annoncés à l’E3 comme Makeb, feront parties de grosses mises à jour avec plusieurs nouvelles choses intéressantes, dont le nouveau niveau maximum, la suite de l’histoire, etc.

  Peux-tu nous donner un ordre d’idée de la fréquence de ces mises à jour ?
  Je ne peux pas donner d’estimation, mais ce sera bien plus rapide que dans le passé.

  Une nouvelle Zone de Guerre est présenté à la GamesCom, peux-tu nous en dire un peu plus à son sujet ?
  Les Hyperportes Antiques se déroule sur Asation, un monde regorgeant de technologie Gree. Chaque équipe doit essayer d’activer une Hyperporte. Il y a deux objectifs à contrôler simultanément pour alimenter l’Hyperporte, avec plusieurs étapes. Ces étapes sont marquées par des surcharges pendant lesquelles les générateurs (les objectifs) déclenchent une vague d’énergie et les joueurs doivent fuir vers la zone sûre de la carte pour ne pas être désintégré. C’est vraiment fun de devoir courir en étant poursuivi par une explosion. On regarde derrière soi tout en essayant de ralentir les joueurs ennemis pour les empêcher de rejoindre l’abri à temps. Une fois dans l’abri, tous les joueurs doivent se battre dans un espace confiné, menant à un affrontement massif pendant quelques instants.
  Les points sont gagnés grâce aux surcharges et aux joueurs tués par votre équipe (ces points ne sont accordés que si votre équipe réussi à surchargé les générateurs), ce qui en fait un genre de match à mort basé sur le contrôle d’objectifs.

  Pourquoi l’Empire et la République s’affrontent-ils sur Asation ?
  Les deux factions veulent s’emparer de la technologie Gree, et notamment des Hyperportes pour ensuite s’en servir et faire apparaître leur flotte de guerre. À la fin de la Zone de Guerre, il y a une cinématique où l’on voit la flotte du vainqueur apparaître et anéantir l’équipe adverse. Elle n’est pas visible sur la version d’essai du salon.

  La Saison 1 des Zones de Guerre classées arrivera-t-elle bientôt ?
  Nous recueillons actuellement de nombreuses données grâce à la pré-saison 1. Toutefois, je ne peux pas vous dire quand elle sera déployée en jeu.

  Le contrôle de foule est un aspect souvent débattu par les joueurs, Bioware prévoit quelque chose à ce sujet ?
  Oui ! Nous allons améliorer les mécanismes généraux du contrôle de foule très bientôt. Nous ne sommes pas satisfaits par sa longue portée, les joueurs pouvant vous maitrisé sans même que vous puissiez savoir d’où cela venait. Nous allons doc changer ça et j’en suis d’ailleurs très content.
  [NdR : Ce changement a été déployé en jeu avec la mise à jour 1.4.]

  D’autres Zones de Guerre de Huttball sont-elles prévues ?
  Je veux absolument faire une autre carte de Huttball, mais je ne sais pas encore quand ça porra se faire. Une fois que nous nous lancerons dans sa création, elle devrait être disponible assez vite, les mécaniques de jeu existants déjà.
  Nous avons toujours deux Zones de Guerre en développement au même moment, quand l’une est prête et part en test, une autre est déjà bien avancé. Pour l’instant nous verrons si nous allons développer un nouveau mode de jeu ou bien une nouvelle carte.

  Est-il possible que des variations du mode de jeu accompagnent une nouvelle carte ?
  Ce n’est pas prévu mais il n’est pas impossible qu’au cours de du développement nous changions d’avis. L’idée derrière le Huttball est simple et c’est une bonne chose. L’espect amusant de ce mode de jeu vient des particularités de la carte.

  Que comptez-vous faire pour rendre le JcJ ouvert viable ?
  Le problème du JcJ ouvert sur Ilum vient de la technologie. Nous avons déployé trop tôt cette fonctionnalité en jeu et avons dû revenir en arrière, mais nous ne l’avons pas abandonné et souhaitons l’améliorer. Mais avant ça, il va falloir attendre que la technologie soit au niveau. Une fois ce but atteint, nous réfléchirons à la création d’un évènement sur Ilum pour faire revenir les joueurs sur la planète. Mais rien n’est décidé pour l’instant.

 

Interview d'Antonio Moreno

 

  Bonjour Antonio. Bien que tu sois connu de la majorité des joueurs, pourrais-tu te présenter pour les quelques personnes qui ne savent pas encore qui tu es et ce que tu fais chez Bioware?
  Bonjour, je suis le Community Lead pour la communauté francophone de Star Wars The Old Republic, ce qui fait de moi la voix de la communauté pour Bioware et la voix des développeurs pour les joueurs.

  Le passage au Free-to-Play de SWTOR a été annoncé. Quels sont les avantages d’un tel changement pour les joueurs ?
  Cela va donner un accès plus facile au jeu à un plus grand nombre de joueurs. C’est-à-dire qu’avec la disparition de la barrière de l’abonnement obligatoire qui va disparaitre, n’importe qui pourra joueur au jeu, découvrir le contenu avec ses amis et en profiter sans avoir à payer.
  Je ne vois pas vraiment d’inconvénients au modèle du F2P à l’heure actuelle, dans la mesure où c’est une tendance qui se généralise un peu partout dans l’industrie. Moi-même je vois d’avantages de joueurs voulant passer moins de temps sur le jeu, mais en profitant continuellement du contenu. Et avec le F2P on a plutôt un contenu « à la carte » si on peut dire, permettant aux joueurs de payer pour ce qu’il a envie d’avoir, que ce soit au niveau des fonctionnalités ou d’objets cosmétiques. Ça permet vraiment de donner la possibilité aux joueurs de ce dire « Si je veux ça, je paye. Si je n’en veux pas, je ne paye pas, mais je peux quand même joueur au reste du jeu. » Pas d’inconvénients donc, mais surtout des avantages pour les joueurs ainsi que pour Bioware car cette accessibilité va nous permettre d’augmenter le nombre de joueurs actuels, peut-être même attirer de nouveaux joueurs rebutés par le modèle d’abonnement mensuel.

  Qu’elles ont été les réactions de la communauté face à l’annonce du F2P ?
  Nous n’avons pas été surpris par les réactions de la communauté. Qu’elles soient positives ou négatives, on s’y attendait. On savait que les gens allaient réagir de façon positive sur certains points et de façon négative sur d’autres. On s’attendait aussi à des remarques du genre : « SWTOR passe en F2P, quel échec ! » se fassent entendre. C’est normal pour les joueurs qui sont attachés au jeu aient des réactions de ce genre car on ne s’attend pas forcément à ce que son jeu favori passe en F2P. Mais le F2P n’est pas synonyme d’échec, bien au contraire, généralement c’est un business model des plus solides. On ne s’en rend pas obligatoirement compte comme ça.
  J’ai eu l’occasion de travailler dans une boîte qui ne faisait que du F2P et des joueurs, alors qu’ils n’y avaient pas d’abonnement, allaient dépenser leurs 15 euro par mois, mais on a aussi vu des joueurs aller dépenser des milliers d’euro par mois sur des jeux F2P de moins bonne qualité que SWTOR. Pour moi, il ne fait aucun doute que ce modèle économique soit viable.
  On va nécessairement voir arriver des choses comme  des objets esthétiques, des familiers, etc. avec le réflexe de certains joueurs de se dire « Tient, c’est sympa comme objet. Allez, ce n’est que 2 ou 3 euro, je me l’achète. » Beaucoup de personnes réagiront comme ça tandis qu’il y en aura qui penseront l’inverse et qui ne dépenseront pas du tout d’argent dans le F2P. Ça existe et il y en aura même plein, mais ils n’affecteront pas le jeu de manière négative.
  Pour en revenir aux réactions de la communauté, bonnes ou mauvaises, elles étaient attendu des deux côtés et il n’y a rien de surprenant. Aucun commentaire qui ne soit allé au-delà de ce qu’on attendait, même si je pense que certaines réactions sont exagérées et je vais m’expliquer en détails. Il y a eu une certaine déception des fans de Bioware, lié à Dragon Age II, à la fin de Mass Effect III et au manque de contenu haut niveau de SWTOR d’après certains. Je peux comprendre cette déception, que les attentent puissent être différentes, c’est tout à fait légitime. On voit souvent les gens dire : « Je n’achèterais plus de jeux Bioware, c’est fini. » Je pense qu’il y a une demi-mesure à prendre, on peut se dire «Je suis déçu, je n’achèterais/précommanderais pas le prochain jeu Bioware. », mais de là à faire le procès de Bioware de façon définitive, c’est un peu excessif. Il est plus raisonnable de se dire « J’attendrais de voir. » car il y a de bonnes choses qui vont arriver pour SWTOR et les titres Bioware, et il n’y a pas de raison de se braquer.
  Aujourd’hui, les joueurs attendent tellement certains et s’approprient finalement le jeu, en désirant certaines fonctionnalités et en se disant que ça serait la meilleure chose à faire et bien souvent ils ont du mal à voir l’ensemble et se focalisent sur un élément détaché du reste. Indépendamment du reste d’un jeu ça peut avoir du sens, mais quand on le remet dans le contexte du jeu ça a moins de sens. Peut-être que ça ne marche pas, peut-être que l’impact global serait trop négatif. Il ne faut pas oublier que SWTOR est un jeu grand public et qu’il est délicat d’y ajouter du contenu.
  [NdR : Dragon Age III – Inquisition a été annoncé récemment et les quelques détails que nous connaissons à son sujet laissent à penser que les erreurs du passé ne seront pas reproduites avec ce nouveau volet.]

  Après l’annonce du F2P, on a remarqué des changements au sein de l’équipe communautaire. Peux-tu nous en parler ?
  Dans mon cas, mon rôle n’a pas vraiment changé, je suis toujours dans la même position, mais avec plus de responsabilités et d’éléments à gérer en interne. Je suis beaucoup plus dans l’ombre que je ne l’étais au début. On me voit moins sur les forums.
  Auparavant François, Najat et Charlotte interagissait avec la communauté de manière quotidienne ; Ils sont passés sur d’autres projets en interne et ne s’occupent plus de la communauté SWTOR à l’heure actuelle. Ils en sont un peu tristes, car il y avait vraiment des liens avec la communauté, avec des échanges très intéressants. Il y a eu beaucoup d’échanges constructifs entre les joueurs et eux. Et bien qu’ils soient sur d’autres projets, je peux toujours les voir depuis mon bureau tandis que je travaille sur SWTOR.
  Au niveau d’Electronic Arts, les relations sont les mêmes, relations d’éditeur-développeur. Nous avons toujours Alexandre Moreau qui est Community Manager sur de nombreux jeux EA dont Mass Effect, Dragon Age, Command & Conquer et même depuis peu les F2P. Il a un rapport plus proche du marketing que moi qui suis dans ce qu’on appelle l’équipe Live. Une équipe Live regroupe différentes équipes au sein de Bioware et concerne la gestion des forums, la maintenance des serveurs et la gestion de la communauté. Alexandre est de l’autre côté, et il s’occupe de coordonner toutes les actions entre EA et Bioware tout récupérant les informations qu’on lui transmet. Il travaille aussi sur les réseaux sociaux où il engage un peu plus la communauté, mais il n’intervient pas sur les forums, ce qui pourrait peut-être arriver un jour. Son rôle est surtout de faire le lien entre le marketing, le communautaire et la presse.
  [NdR : Depuis, Charlotte Dubois a quitté Bioware pour rejoindre Ubisoft en tant que Community Manager Multi-Player, nous lui souhaitons bonne chance dans cette nouvelle aventure ;) ! ]

  Quant est-il de Chris Collins, le Community Lead Europe ?
  Il travaille justement avec Najat, Charlotte et François sur d’autres projets. Il est très passionné par ce qu’il fait et il n’interviendra plus par rapport à SWTOR sur les forums, même s’il conserve un lien avec le jeu puisque je collabore toujours avec lui mais moins qu’avant.

  Quels sont ses projets dont tu nous parles ? De nouveaux jeux ?
  Je ne peux pas commenter mais ce sont des projets intéressants, avec beaucoup de potentiel, même si ça s’éloigne de la gestion de communauté classique.

  Et pour ce qui est des équipes allemandes et US ?
  Il se passe la même chose du côté allemand que du côté français. Lars Malcharek et moi avons plus de responsabilités et nous avons un petit peu grimper les échelons malgré nous.
  Pour ce qui est des États-Unis, ils ont redécoupés leurs équipes et on continu de travailler avec eux au quotidien. Il y a maintenant certains membres de leur équipe communautaire US qui rejoignent d’autres équipes du studio pour faire le lien avec la communauté de façon plus efficace. C’est-à-dire qu’ils ont maintenant plusieurs points de contact avec les développeurs et qu’ils vont s’intéresser de plus prêt pour répondre aux attentes et demandes de la communauté.
  Leur équipe comprend de nombreuses personnes : Allison Bridge, Amber Green (qui a un rôle important pour faire remonter les bugs), Eric Musco (qui remplace David Bass auprès des fansites), Curtney Woods (qui s’occupe de tout ce qui est web), Allison Beryman que j’aime à appeler la « Reine des Forums » car elle connait parfaitement la plateforme et qu’elle a vraiment le contrôle des forums, et Joveth Gonzalez qui chapote un peu tout le monde et qui prend les décisions. Il rentre un peu dans les chaussures de Steven Reed. Son rôle est notamment de s’assurer que tout fonctionne bien côté US et Europe.
  Et donc, chacun d’entre eux est relié à une équipe de développement spécifique pour avoir des informations quotidiennes et pour pouvoir réponde instantanément à la communauté. Il va encore y avoir une évolution de ce processus, au niveau de ce qu’on voudrait dire aux joueurs. On aimerait engager un peu plus les développeurs dans les discussions mais c’est difficile pour eux de vérifier les forums constamment car ils n’ont pas le temps pour ça. En ce moment, ils sont très concentrés sur le développent du jeu.

  Récemment, un Questions/Réponses a été publié sans qu’une traduction française (et allemande) soit immédiatement disponible. Est-ce amené à se reproduire ?
  C’était une exception. J’étais en déplacement à ce moment-là, donc je n’ai pas pu m’en occuper à temps et en heure. C’était aussi le cas de Lars, du côté allemand. On a donc dû repousser les versions française et allemande. On aurait pu attendre que ces versions soient prêtes et repousser de quelques jours la publication, effectivement. Ça c’est un peu fait dans la précipitation et on a dû faire une croix sur les traductions le premier jour tout en informant la communauté que ça arriverait rapidement.
  Si jamais ça venait à se reproduire, ce serait à cause de soucis de disponibilités de notre part.

  Brooks Guthrie, co-animateur du podcast officiel avec Eric Musco, a annoncé son départ de Bioware. Le podcast est-il annulé ?
  Non, il n’est pas annulé d’après ce qu’Eric m’a dit. Il n’est pas impossible qu’un changement ait lieu en cours de route, mais pour l’instant on ne prévoit pas de l’arrêter.

  Est-il prévu d’améliorer le site officiel avec l’ajout ne nouvelles fonctionnalités ?
  Nous réfléchissons à diverses choses qui permettront aux joueurs d’accéder via internet à certaines fonctionnalités. Est-ce que ça verra le jour sous peu ou dans longtemps, je n’ai pas de réponse à ça. Suite à la restructuration récente on a dû redéfinir nos priorités, notamment pour l’équipe Web.

  La Grande Course de l’Acquisition, l’évènement live avec les Chevins, est en cours au moment où nous parlons. Un mot à ce sujet ?
  Malheureusement, étant occupé ici, à la GamesCom, je n’ai pas encore pu essayer ce nouvel évènement, mais je sais qu’il permettra aux joueurs d’acquérir de nombreux objets sympa. Cette-fois ci on a prévu le coup et annoncé l’évènement à la communauté légèrement à l’avance pour rassembler plus de monde dès le début.
  Une des choses intéressantes que l’on a observé avec le précédent évènement avec les Rakhgoules, c’est le fait que les joueurs prenaient le temps de parler entre eux et de s’entraider bien plus qu’habituellement dans les stations spatiales où on se croise tous sans se parler. On a ainsi pu voir plus d’interactions. Je pense que l’évènement Chevin va amener ce genre de choses. Ce sont des moments trop rares et pour ma part je regrette que bien trop souvent les joueurs aient une routine de jeu et ne communiquent pas entre eux et ça vaut pour tous les MMORPG.

  De nouveaux outils communautaires, comme les bulles de dialogue, sont-ils prévus pour les prochaines mises à jour ?
  Concernant les bulles de dialogue, c’est toujours quelque chose qu’on veut faire, mais ce n’est pas encore pour tout de suite. Pour ce qui est des prochaines mises à jour, il devrait y avoir de nouvelles fonctionnalités pour d’interagir dans la mise à jour 1.4.
  [NdR : Antonio fait ici référence aux emotes d’expressions de visages implantées en Septembre.]

  Annoncé puis annulé un peu plus tard, SWTOR ne sera pas présent à la Star Wars Celebration VI. Pourquoi ?
  La SWC VI est plus une célébration de Star Wars dans son ensemble et le jeu vidéo n’y a pas vraiment sa place. L’impact est plus intéressant pour nous dans des salons spécialisés dans le jeu vidéo tandis que cette convention se concentre autour des films, des livres, etc. En définitive, nous n’avons pas ressenti le besoin d’être présent à cet évènement. Nous pensons que les fans de SWTOR sont déjà sur le jeu et s’il en manque, le F2P leur permettra de jouer quand ils voudront.

  Un mot pour la fin ?
  Oui … il fait chaud (rires).
  Plus qu’un dernier mot, un petit paragraphe pour dire que je suis très content d’être ici à la GamesCom, ce qui me permet justement de croiser différents fansites, pour qu’on puisse discuter, surtout ayant été absent récemment et étant maintenant un peu plus discret pour la communauté. Je compte bien revenir sur le devant de la scène, montrer que Bioware et moi-même écoutons ce que la communauté a à dire et qu’ensemble nous pouvons améliorer le jeu et aider les développeurs à se focaliser sur les fonctionnalités que les joueurs attendent.
  Très satisfait aussi de cette GamesCom, à la fois en tant que joueur et en tant que community manager.

 

Interview de Cory Butler

  Bonjour Cory. Pourrais-tu te présenter à nos lecteurs ?
  Bonjour ! Mon nom est Cory Butler et je suis producteur pour le jeu Star Wars The Old Republic au sein du studio Bioware Austin.

  Maintenant que le Free-to-Play a été annoncé, quel plan de route va suivre Bioware Austin ?
  Nous comptons sortir de nouvelles mises à jour les six semaines, ce qui sera bien plus rapide qu’auparavant, bien qu’en contrepartie ces mises à jour seront plus petites. Les mises à jour 1.1 et 1.3 étaient vraiment impressionnantes et les joueurs avaient beaucoup aimé, mais les nouveautés n’arrivaient pas assez vite, alors nous préférons changer de formule en diminuant la taille du nouveau contenu, mais en augmentant sensiblement sa fréquence, ainsi les joueurs auront presque tous les mois quelques choses de nouveaux à faire.

  Beaucoup de joueurs ont arrêtés leurs abonnements, quel en est la cause d’après vous ?
  L’une des principales raisons pour lesquelles nous avons décidé de passer aux F2P est notre volonté de faire revenir les joueurs. Lorsqu’ils arrêtent leur abonnement, une raison en particulier ressort dans le sondage qui leur demande la cause de leur départ. Ce n’est pas parce qu’ils n’aiment pas le jeu ou qu’ils ne le trouvent pas intéressant et amusant, mais bel et bien parce qu’ils n’aiment pas l’obligation de devoir souscrire à un abonnement.

  Peux-tu nous assurer que le mode F2P de SWTOR ne sera pas un Pay-to-Win ?
  [NdR : Le concept du Pay-to-Win est d’offrir des avantages écrasants aux joueurs qui dépensent d’importantes sommes dans le jeu.]
  Nous cherchons vraiment à éviter ce scénario et le F2p ne devrait pas provoquer de différences majeures entre les joueurs qui payent et les autres.

  As-tu une estimation de la valeur des Pièces du Cartel en argent réel ?
  Oui bien sûr … mais ce n’est pas une chose que nous voulons partager avec la communauté pour l’instant ! (rires)

  Le simple fait de jouer au jeu, en terminant un chapitre de quête de classes par exemple, permettra-t-il de gagner des pièces du cartel ?
  C’est une chose qui a beaucoup été discuté en interne et les joueurs auront l’occasion d’obtenir des Pièces du Cartel de plusieurs façons mais probablement pas comme ça. C’est toujours en discussion mais il faut bien comprendre que c’est sujet à l’exploitation par des joueurs malveillants et qu’il y a des risques de sécurité.

  Quel genre de choses verront nous dans le Marché du Cartel ?
  Nous préparons des choses très sympas : des familiers, des accessoires cosmétiques, de l’équipement social, des montures, des boosts d’expérience, etc.

  Allez-vous profiter de l’occasion pour introduire des montures de type créature ainsi que les éléments de customisation des vaisseaux de joueur ?
  Ça fait partie des choses que nous voulons vraiment faire. C’est une chose récurrente dans les films Star Wars de voir ce genre de montures. Tout le monde aimerait posséder une monture tauntaun par exemple. Cependant, je ne peux pas dire quand nous le ferons.
  Pour la customisation des vaisseaux de joueur, une fois encore c’est une chose que nous voulons faire, mais comme pour le reste je ne peux pas dire quand nous le ferons.

  Verrons-nous de nouvelles espèces sur le Marché du Cartel ?
  Nous souhaitons ajouter de nombreuses espèces au jeu. Quand on pense à Star Wars, on pense à toutes ces espèces que l’on y découvre, comme dans la scène de la cantina de Mos Eisley et nous aimerions ajouter encore plus de diversité à SWTOR. Nous avons aussi bien conscience que chaque joueur à son espèce préféré. Les Cathars seront les premiers à être ajouté au jeu et nous avons une grande liste d’espèces que nous aimerions rendre jouable un jour ou l’autre.

  Pourquoi votre choix s’est-il porté sur les Cathars en tant que prochaine espèce à ajouter en jeu ?
  C’est lié à nos échanges avec les joueurs ainsi mais aussi compte tenu des difficultés techniques liés au jeu en lui-même.

  Tout à l’heure, tu as évoqué les boosts d’expérience. Y aura-t-il aussi des boosts d’alignement ? De bravoure ?
  Pour l’alignement, ce n’est pas une mauvaise idée, mais nous pouvons déjà plus au moins le faire grâce au métier Diplomatie. Et il est plus intéressant de concentrer cet aspect autour des choix roleplay.
  Pour la Bravoure, honnêtement je ne sais pas. Gabe pourrait certainement mieux répondre que moi, mais nous devons faire attention à ce genre de scénario qui pourrait mener à un Pay-to-Win.

  Les Maîtres de l’Effroi représentent actuellement la plus grande menace qui plane sur l’Empire et la République, on peut donc penser que les prochaines mises à jour seront toutes centrées autour d’eux ?
  Oui, c’est ça. On sentait déjà leur influence derrière les Opérations du Palais de Karagga et du Conflit Explosif et il est en de même pour Cauchemar Venu d’Ailleurs. Les prochaines missions journalières (ainsi qu’HK-51) de Belsavis sont liées aux Maîtres de l’Effroi. C’est sur cette planète que les joueurs les ont libérés et vous y combattrez leurs légions. Pour l’instant ils restent eux-mêmes en retrait, tirant les ficelles pour s’emparer de l’Empire et atteindre leurs propres objectifs et ambitions. Vous ne les affronterez pas directement avant encore un bon moment.

  Peut-on s’attendre à du nouveau contenu Héritage dans les prochaines mises à jour à court terme ?
  L’Héritage est une chose que nous améliorons par phase, comme par exemple lors de la mise à jour 1.3. Nous pensons que c’est un élèment très important du jeu et nous souhaitons encore l’approfondir, mais nous n’avons pas encore annoncé spécifiquement quand nous déploierons une nouvelle phase. Mais cela ne devrait pas trop tarder.

  Nous savons déjà qu’une nouvelle mission spatiale est prévue pour bientôt. D’autres suivront ?
  Oui. Il faut bien garder à l’esprit que même si nous ne l’annonçons pas tout de suite, nous développons constamment du nouveau contenu pour l’ensemble du jeu. On peut très bien travailler sur plusieurs missions spatiales sans que cela veuille dire que nous les sortirons en même, à moins que nous en décidions  autrement …

  John Riccitielo, l’actuel PDG d’Electronic Arts, c’est dit déçu de SWTOR au cours d’une conférence. Un commentaire ?
  Je ne partage pas du tout ce sentiment. Je suis vraiment fier du jeu et de ce que nous avons fait à Bioware Austin. Nous avons un nombre important de joueurs qui ont joué à SWTOR. Au studio nous sommes toujours passionnés par le jeu et, comme nous l’avons pu observer au cours des rencontres avec eux, les joueurs sont eux aussi toujours passionnés. La mise à jour 1.3 a été une très bonne chose pour le jeu et le futur contenu sera très intéressant. Je continu de voir un avenir long et brillant pour SWTOR.

 

Un grand merci à Gabe Amatangelo, Antonio Moreno et Cory Butler pour ces entretiens !

 

 

  Lorsque je suis parti en train vers Cologne, la raison principale était SWTOR, et même si j’ai bien profité de mon séjour de l’autre côté du Rhin (la GamesCom se déroulait sur la rive Est du fleuve pour être exact), je ne m’attendais absolument pas à y trouver le jeu Star Wars 1313. D’ailleurs il n’y avait pas de stand pour présenter le jeu au public. C’est en discutant avec les membres d’une autre rédaction (Mondes Persistants) que je découvris qu’Activision accueillait une présentation behind closed door du jeu. L’occasion étant trop belle, j’ai tenté ma chance et me suis présenté au stand business d’Activision. La Force devait être avec moi ce jour-là car on m’autorisa à assister à la présentation du jeu !

  La présentation en elle-même se déroula en trois temps : une démonstration en direct du jeu et la présentation de deux vidéo inédites (que vous trouverez à la fin de cet article). La démonstration (assurée par un membre de LucasArts) n’ayant pas été filmé, je m’en vais vous en faire une description.

  Le niveau qui nous été présenté semble être celui d’introduction du jeu, on y voit dans un premier temps un vaisseau de transport de la CTC traverser le ciel de Coruscant pour s’enfoncer quelques secondes plus tard dans un gouffre. On découvre ensuite deux individus dans le cockpit du vaisseau, des chasseurs de primes (un novice, le joueur, et son mentor). La scène nous permet de comprendre que le vaisseau leur sert de couverture pour acheminer une prime, un individu trandoshan, au niveau 1313, dans les profondeurs de Coruscant.

  Les ennuis ne tardent pas à arriver malgré les précautions prisent par les chasseurs de primes. Un second vaisseau s’approche pour un abordage mouvementé qui va gravement endommager le transporteur, sonnant les deux protagonistes. Une équipe d’assaut, mené par un droïde tueur, s’empare du coffre renfermant le trandoshan. On passe d’une phase narrative à une phase de jeu et la transition est à peine visible, si ce n’est grâce à l’apparition d’une interface très réduite. Un échange de tir de blaster nous plonge tout de suite dans l’action alors que le joueur descend ses adversaires un à un, profitant des caisses pour se mettre à couvert et même pour agripper un ennemi et lui briser la nuque.

  L’action se termine comme elle a commencé et la transition vers une nouvelle scène narrative se fait encore une fois sans qu’on puisse discerner le moindre changement d’ordre graphique et il faut bien dire que le jeu est beau, même très beau. Le mentor du joueur ne veut pas en rester là et saisi par la gorge un survivant de l’équipe d’assaut avant de le jeter dans une capsule de sauvetage qu’il envoie ensuite percuter le vaisseau adverse, dans lequel est déjà retourné le droïde et la prime. Le joueur reprend alors le contrôle du personnage alors qui saute dans le vide pour retomber sur le vaisseau attaquant. S’ensuit une phase de plateforme mouvementée où le joueur tente tant bien que mal de se déplacer sur la queue et le flanc du vaisseau. Dans les derniers instants de la présentation on remarque d’ailleurs que le joueur est aidé visuellement par des éléments de structure en rouge qu’il saisit pour se déplacer sur le côté du vaisseau.

  Ce premier aperçu live et sans interruption du jeu m’a vraiment impressionné. Le gameplay semble rapide et intuitif, et les graphismes sont très beaux et riches en détails. Lors de l’E3, Peter Molyneux avait d’ailleurs cru que c’était un jeu développé pour la prochaine génération de console alors que Star Wars 1313 est prévu sur PS3 et Xbox360. On sent une très grosse influence d'Uncharted, une excellente série de jeux sur PS3 dont le gameplay se rapproche beaucoup de Star Wars 1313, associant action-aventure et plateforme. On tient là un titre très prometteur.

Trailer GamesCom

Présentation documentaire du niveau 1313




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