Test de Star Wars The Old Republic - Knights of the Fallen Empire

Article publié par Luuke (lu 52 083 fois)

L’extension du MMORPG Star Wars The Old Republic est enfin sortie. A son annonce, je dois avouer que je n’avais pas été particulièrement enthousiasmé. Comprenez-moi bien, après deux extensions moyennes et toujours handicapées par cette ambivalence jeu de rôle/massivement multijoueur, j’avais de quoi m’attendre à quelque chose du même ordre. Et ce n’étaient pas les belles paroles des développeurs (que je lis depuis de longues années maintenant), un nouveau modèle narratif épisodique et un joli trailer qui allaient changer quoi que ce soit. Pour ainsi dire : on me l’avait déjà faite.

Oui, mais voilà, Knights of the Fallen Empire s’est révélé pour moi une réelle surprise. Oui, je vous le dit de but en blanc parce que je vous imagine nombreux à avoir été déçus par certains aspects du jeu, à ne pas avoir su trouver en lui un véritable successeur à Knights of the Old Republic. Mais je pense sincèrement que vous devriez donner une chance à cette extension. Ne m’attendant pas non plus à ce que vous me croyez sur parole, je vais développer mon propos. Et sans vous spoiler, sauf un peu du début, bien entendu, en partant du principe que vous avez fini Ziost.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, à savoir le nouveau contenu, un petit aparté au sujet des nouveautés de gameplay (voir l’actualité). Rien de très intéressant de ce côté, s’agissant surtout d’amélioration de systèmes antérieurs à l’extension. Mais on peut toutefois applaudir la volonté de Bioware de rendre la progression du niveau 1 à 60, et l’ensemble du jeu, bien moins éreintant que par le passé.

Cela choquera peut-être les joueurs de MMORPG qui vont me lire, mais SWTOR a trop longtemps été retenu par des mécaniques, classique pour ce genre de jeu, trop lourdes et prélevant leur taxe sur la narration. Je pense par exemple aux dialogues et missions avec les compagnons, qui ne sont plus liés à l’ancien système d’affection. Plus d’excuse pour ne pas découvrir l’ensemble des histoires uniques de chacune des huit classes, tout est fait pour que vous n’ayez plus besoin de répéter encore et encore les mêmes quêtes.

Parlons aussi rapidement du contenu endgame (haut niveau), qu’il soit joueur contre joueur ou joueur contre environnement. Dans le cas du premier, les nouveautés sont tout simplement inexistantes. Pour le second, les joueurs se retrouvent avec une mise à niveau de tous les anciens contenus de ce genre (Zones Litigieuses et Opérations) et une nouvelle Zone Litigieuse générique autour de chaque planète, les Forteresses Eternelles. Rien de bien transcendant me direz-vous, surtout pour le JcJ, dont je suis grand amateur.

Mais si l’extension est faible en nouveaux systèmes de gameplay et en nouveau contenu endgame, que reste-t-il ? Il est clair que Bioware joue ici un pari osé et risque de se mettre à dos une partie de sa communauté, celle des hardcore gamers. Il en ressort ce que nous avions déjà constaté avec le début de virage adopté par Shadow of Revan, qui se posait comme une vrai suite (et fin) à l’histoire de Revan (et donc de Knights of the Old Republic) : Bioware Austin veut faire revenir son jeu aux vrais valeurs des jeux de rôle. Et cette fois-ci, ils ont fait le choix courageux d’adapter le gameplay de leur jeu, mais aussi la narration en générale, afin de coller à cet idéal. Ce n’est pas pour rien que le jeu porte un nom (KotFE) aussi proche de son prédécesseur spirituel (KotOR) ;) .

L’extension commence sur la même note que Shadow of Revan et les évènements de Ziost : l’Empire et la République sont à l’affut de l’ex-Empereur Sith, et Dark Marr, empreint de sagesse comme à son habitude, cherche à rallier les deux camps dans cette quête.

C’est sur son vaisseau que l’on commence l’aventure, avec l’absence notable d’un compagnon à nos côtés. Rien ne semble différer de d’habitude, on dispose toujours de dialogue façon Mass Effect. Mais déjà, on remarque une nouvelle mention pendant les dialogues : « Dark Marr (dés-) approuve » ou « Dark Marr se souviendra de ça ». Petit empreint à The Walking Dead de Telltale Games, tout comme le système épisodique que l’on a déjà remarqué avec l’affichage d’un « Chapitre I » dans la première cinématique.

Les choses s’enveniment rapidement avec l’arrivée de la Flotte Eternelle de Zakuul, dont la vue m’a tout simplement décroché la mâchoire. C’est un élément visuel qui reviendra souvent durant l’extension : on nous en met plein la vue tout du long. Les cinématiques qui suivront font preuves elles aussi d’une certaine innovation : les caméras sont plus dynamiques, tout comme ce qui se passe à l’écran.

L’absence de compagnon est vite compensée par Dark Marr, qui nous rejoint le temps de quelques affrontements. On se retrouve à faire nos premiers choix importants de l’extension. Ceux-ci, sans être aussi important que dans Dragon Age ou Mass Effect, revêtent plus de sens qu’ils n’en avaient eu dans les deux précédentes extensions. Chacun aura d’ailleurs une répercussion dans les dialogues plus tard dans le jeu.

Ce qui semblait être une séparation momentanée avec nos compagnons se révèle rapidement être une séparation définitive. Les évènements nous coupent d’eux et l’on se retrouve capturé par l’Empire Eternel. On est alors emmené vers le Trône Eternel, en orbite de Zakull, d’où dépassent les magnifiques spires de ses mégalopoles.

De manière générale, on remarquera un effort à la fois sur la réalisation des nouveaux éléments, dont les textures, notamment les visages des personnages importants, mais aussi sur le nombre de ses éléments de décors. On est dépaysé tout au long du jeu par des environnements riches et empruntant très peu aux anciens environnements du jeu. Petit bémol : les panneaux publicitaires sur Zakuul, en aurebesh, huttesse et némoïdien, alors que l’on aperçoit ici est là des inscriptions en zakuulien, culture qui n’a aucun lien avec le reste de la galaxie.

Le premier chapitre, qui aura duré une petite heure (en encore, je ne suis pas un rapide), est typique du reste de l’extension. Les neufs chapitres ont une durée allant de 45 minutes à 1 heure chacun. Certains sont orientés vers les dialogues (comme le chapitre 2), tandis que d’autres présentent une part importante d’actions.

Les environnements sont plutôt diversifiés, bien que présentant de nombreux décorum urbains. On visite Zakuul et ses différentes strates : son siège, ses spires, ses bas-fonds et même ses marécages oubliés de tous, largement inspirés de Dagobah. Mais on découvre aussi une première pour SWTOR : un shadowport, ces endroits mythiques bien connus des amateurs de jeu de rôle Star Wars et qui sont des refuges en marge des sociétés galactiques.

Celui que l’on visite s’appelle Asylum et vous rappellera probablement Mass Effect 2 (en fait, si je devais faire la liste des éléments de similitudes entre la trilogie Mass Effect et cette extension, je n’aurais pas le temps d’écrire le reste). J’ai trouvé dommage que les environnements de cette partie soit un peu trop répétitif, j’ai le souvenir d’être passé à certains endroits deux-trois fois, parfois à très courtes intervalles, mais c’est plus une exception que la règle pour l’extension. On notera aussi la présence d’un vaisseau, le Cénotaphe, qui sert de base temporaire et enfin de la planète tempéré d’Odessen, dans le dernier chapitre.

La majorité de l’extension se déroule en instance, sans autre joueur à vos côtés. Le rythme est donc très poussé, bien plus que ce que nous avait habitué le jeu par le passé. Il y a néanmoins deux zones ouvertes où il est possible de croiser d’autres joueurs, bien que ne présentant pas d’activités liés à cela.

Mais revenons aux compagnons. A la suite du chapitre I, nous sommes mis en carbonite pendant cinq ans, ce qui laisse d’ailleurs le temps à l’Empire de Zakuul de dominer la galaxie. Pendant ces « vacances » prolongés, nos compagnons se séparent. L’équipe que vous avez mis si longtemps à former ne sera plus jamais à vos côtés comme auparavant. C’est probablement l’élément le plus symbolique du schisme entre le jeu d’origine et cette extension.

Mais ne crions pas au crime ! D’une part le scénario fournit une excuse fort convenante, d’autre part l’extension propose de nouveaux compagnons (à commencer par Lana Beniko !) qui s’intègrent bien mieux dans l’histoire que ne le faisaient les précédents. Ces derniers répondaient à une contraire simple : une classe = cinq compagnons, qui ne permettait pas de grande liberté (il était par exemple impossible de les tuer), bien que leur écriture était souvent soignée.

Mais mieux encore que tout un casting de nouveaux compagnons, les anciens n’ont pas disparus ! En fait, certains sont intégrés dans le scénario de manière très efficace. L’un d’entre eux rejoint d’ailleurs nos compagnons et un autre est… tuable ! Et ce n’est pas tout, une fois atteint le chapitre neuf, on dispose de plusieurs missions facultatives visant à recruter un petit nombre d’anciens compagnons. Et même quelques nouveaux, comme Nyko Okarr.

Je parle du scénario en l’esquivant depuis le début, alors que faut-il vraiment ? La réponse est simple, on se sent vraiment dans un pur jeu Bioware. La menace concerne tout le monde de la même façon, il n’y a plus de status-quo entre Empire et République et le sort de la galaxie dépend des seules actions de l’Etranger, le « rôle » que l’on incarne dans l’extension et qui élimine définitivement les différences scénaristiques entre les classes, tout en conservant des éléments uniques à chacune, à la façon de Dragon Age: Origins et son système d’origine.

En lui-même, le scénario est intéressant et riche, on est très loin du manichéisme que l’on retrouve dans certaines représentations de l’univers Star Wars. On découvre une toute nouvelle culture et une nouvelle mythologie, tout en gardant cet aspect Star Wars qui avait un peu manqué dans la précédente tentative d’originalité de SWTOR : Voss.

On n’échappe néanmoins pas à quelques topos narratifs bien connus par moment, mais cela n’empêche pas d’apprécier le scénario du jeu à sa juste valeur : un premier pas vers un nouveau pan de l’aventure The Old Republic. Et qu’elle aventure !

Parlons aussi un peu des personnages. Vous ne serez pas déçu d’apprendre que l’Empereur Vitiate est au cœur de l’extension où il gagne encore en profondeur, lui qui était déjà un personnage fort intéressant. Les compagnons sont tous plutôt attirant et certains dialogues sont très savoureux. Concernant les protagonistes principaux : Arcann et Vaylin, ils manquent un peu de profondeur, mais remplissent parfaitement leurs rôles, tel Dark Malak dans KotOR.

Je finis sur une note quelque peu personnelle, puisque la traduction est un domaine qui me tient toujours à cœur. D’ordre général de bonne qualité, elle persiste dans ses défauts redondants. Ceux qui me lisent depuis longtemps savent que je répugne la prise de liberté dans les traductions et SWTOR en a vu de nombreuses. Je retiendrais deux noms : Zakel et le Cénotaphe.

Zakel est le nom de la planète-capitale de l’Empire Eternel, la nouvelle faction antagoniste du jeu. Jusque-là tout vas bien… sauf qu’en anglais, elle est appelée Zakuul. Et qu’est-ce que je reproche au vaisseau nommé Cénotaphe ? De ne pas s’appeler le Pierre tombale, comme son équivalent anglais, le Gravestone.

Pour ceux qui n’ont pas encore pris le temps de chercher sur Wiktionnaire ce qu’est un cénotaphe, il s’agit d’un monument funéraire symbolique et ne contenant pas de dépouille. Même champ lexical, certes, mais si les auteurs ont décidé d’appeler le vaisseau Gravestone et non Cenotaph, il ne revient pas aux traducteurs de faire ce choix.

En définitive, vous l’aurez compris, Knights of the Fallen Empire m’a totalement conquis. Ayant joué à l’ensemble de la production Bioware, j’ai enfin retrouvé cette marque distincte que Star Wars The Old Republic peinait à montrer. Tout y est : la mise en scène spectaculaire, la réactivité des choix, le scénario comme axe central, les compagnons comme véritable dynamique du scénario, etc. Et même on retrouve, dans un premier temps avec le Cénotaphe, puis avec la base sur Odessen, ce sens de but et de point de chute qu’on retrouve dans chaque jeu récent du développeur.

Star Wars The Old Republic semble enfin avoir résolu son problème de double personnalité MMO/RPG et à enfin choisi son camp à la faveur des fans des jeux Bioware et surtout de Knights of the Old Republic (avec des dialogues style KotOR après le chapitre IX !). Il y aura certainement des déçus, mais ne nous voilons pas la face : en tant que site encyclopédique sur Star Wars, le jeu va clairement dans le bon sens pour nous. Si Bioware parvient à garder un rythme mensuel pour les nouveaux chapitres dès début 2016, il ne fait aucun doute pour moi que leur pari aura réussi.




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