Force Commander


Force Commander est le deuxième jeu vidéo de stratégie basé sur l’univers de George Lucas.

Continuité : Legends


  La franchise Star Wars s'était vue adaptée dans (presque) tous les genres de jeux vidéo : action, simulation, réflexion, éducation. Après avoir essayé la grande stratégie avec Star Wars: Rebellion en 1998, LucasArts s'essaya à un format plus conventionnel du genre. Ainsi fut développé Force Commander (parfois raccourci FC ou FoCom).
  Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel pour processeur Windows qui suit les aventures d'un stormtrooper, Brenn Tantor, qui fait carrière en tant qu'officier commandant de troupes sur le terrain.

  L'intégralité de Force Commander fait partie, depuis 2012 avec le rachat de Lucasfilms par la Walt Disney Company, de la continuité Légendes de la saga.

I. Présentation


1. Origines du jeu


  Sorti en mars 2000 (21 mars en Amérique du Nord), Force Commander était initialement adapté pour de la 2D ou de la 3D isométrique, à l'instar de jeux déjà connus comme Age of Empires. Alors que les studios Ronin étaient au milieu du développement, LucasArts décida d'en faire un jeu en trois dimensions intégrales, offrant la possibilité au joueur de voir la carte sous n'importe quel angle. Cette nouveauté, qui pouvait être une force, fut pour la plupart des utilisateurs davantage une faiblesse car cette méthode fut jugée peu ergonomique. Toutefois, le principe fut gardé plus tard, par exemple pour le jeu Empire at War.
  Bien que cela ne soit pas un critère de dépréciation, le jeu n'est pas optimisé pour créer ou supporter des mods.

  Aux États-Unis, l'ESRB a noté le jeu "T", pour Teens, c'est-à-dire jeunes adolescents et plus. En France, il était déclaré Tous Publics. Comme le jeu est sorti avant 2003, il ne fait pas partie des archives de classification du Pan European Game Information (PEGI). Il serait aujourd'hui, selon les critères du site pegi.info, classé "PEGI 12".

  Bande-annonce officielle du jeu (en anglais)



2. Gameplay


a. Points de commandement


  Force Commander, en comparaison des jeux de stratégie classiques où il faut ramasser des ressources, repose sur un système monétaire unique : les points de commandement (raccourcis "PC"). Ces derniers s'obtiennent de trois façons : en remplissant des objectifs principaux et secondaires, en capturant certains bâtiments ou en éliminant des ennemis.

  Le joueur dispose d'un plafond maximal de 5 000 points de commandement qu'il ne peut pas dépasser, même en remplissant des objectifs ; le surplus est alors perdu. En revanche, le joueur reçoit une pénalité sur ses points si ses unités se font tuer, ou bien si la valeur totale de ses unités actuellement déployées excède un certain montant : plus élevé sera l'excès, plus vite il verra ses points s'écouler : jusqu'à 6 000 points totaux, le nombre ne change pas. Jusqu'à 9 000 points, la pénalité est faible ; jusqu'à 10 500 points, l'écoulement est un peu plus rapide et enfin, au-delà, la pénalité est très forte et les points sont ponctionnés très rapidement.

  Le gain ou la perte de points de commandement par la mort d'unité sur le terrain équivaut à la moitié de la valeur de l'unité. En cas de valeur impaire, le nombre de points sera arrondi à l'inférieur : une unité coûtant par exemple 75 points de commandement en rapportera ou en débitera 37.

b. Caméra


  Outre les commandes de base comme mettre la souris en haut/bas/gauche/droite pour déplacer la caméra, Force Commander offre la possibilité de la déplacer dans absolument tous les angles en maintenant le bouton droit enfoncé ; les unités derrière les obstacles n'étant pas marquées en surbrillance, cette méthode permet éventuellement de les retrouver - même si elles sont visibles sur la minicarte. Un tel fonctionnement apporte également un côté très cinématographique à la partie, car il est possible d'observer des mouvements de troupes au plus près ou de grandes batailles en plan large.

c. ATH et Holoconsole


  Sous ses apparences complexes, l'holoconsole (autrement dit, l'ATH implémenté dans l'univers du jeu) propose beaucoup de fonctionnalités.

  Minicarte : Elle permet de voir rapidement, par l'intermédiaire des points de couleur, la présence d'unités et leur camp grâce à leur couleur, la zone éclaircie qui définit le champ de vision d'une unité, les zones déjà explorées un peu assombries et les zones encore inexplorées. Le cône jaune représente le champ de vision du joueur sur la carte. On peut déplacer rapidement des troupes en faisant un clic droit sur une zone de la minicarte, mais on ne peut pas leur demander d'attaquer par ce biais. On peut aussi faire un clic gauche pour y déplacer la caméra. En haut à droite de la carte, on a les boutons qui permettent de la zoomer ou la dézoomer.

  Détails d'unité : Cet indicateur au centre de l'holoconsole présente toutes les informations concernant l'unité sélectionnée. Si plusieurs sont sélectionnées, c'est alors le leader du groupe. On peut y voir l'icône de l'unité, son type écrit en bleu (parfois en abrégé pour entrer dans la case), son nom personnalisable en blanc, son grade par des barres rouges sur la droite (d'une à trois), sa santé par la barre verte en bas et si la caméra est centrée sur elle grâce à un point bleu sur la gauche. Au-dessus de cet indicateur, selon certaines unités, on trouve le bouton pour activer son attaque secondaire ; une fois sélectionnée, il faut donner l'ordre d'attaquer pour que la fonction spéciale soit lancée. Une fois faite, elle doit se recharger et le rechargement peut être vu en temps réel.

  Écran de réaction : Ce petit écran permet de voir le visage de l'unité lorsqu'elle réagit à la sélection, à un ordre ou quand elle est attaquée. Dans ce second cas, elle peut apparaître même si elle n'est pas sélectionnée. Pendant la capture des bâtiments, il est fréquent d'avoir aussi les réactions des unités ennemies. Toutes les unités, même celles sous le contrôle du joueur, n'apparaissent pas dans ce cadre.

  Autres sélections : Cette large zone permet d'afficher les icônes des autres unités sélectionnées. Peuvent y être affichés la santé, le grade et éventuellement le centrage de la caméra si le leader du groupe a été changé entre-temps. Cet écran peut afficher jusqu'à 14 unités, ce qui fait qu'on peut en sélectionner jusqu'à 15 en tout. Quand l'unité sélectionnée est un transport ou un bâtiment, cet écran indique alors les unités à l'intérieur ; si plusieurs véhicules sont sélectionnés, leurs occupants n'apparaissent pas. En bas de cet écran, on peut trouver d'autres informations plus générales, à savoir le nombre d'unités sur le terrain, leur coût général en PC, le nombre de points de commandement actuellement disponibles, et enfin le nombre de points acquis ou perdus à l'instant.

  Banderole supérieure : En haut de l'holoconsole, on trouve une bande avec plusieurs commandes quand une unité est sélectionnée. De gauche à droite, on a l'icône du centre de commandement (ou de la BM-TT) pour acquérir des renforts et celle de la base aérienne si elle a été commandée. Puis plusieurs icônes de contrôle permettent de définir le comportement de la ou des unités sélectionnées (tout le groupe est affecté) :
    - Posture offensive : Dans cette posture, l'unité va au contact du moindre ennemi dans son champ de vision et le poursuivra jusqu'à ce que mort s'en suive ou qu'il disparaisse de l'écran, puis restera sur place. Pour les unités aériennes, elles resteront en vol tant qu'elles auront leur santé au maximum et toutes leurs munitions, même si l'ordre de rejoindre la base a été donné.
    - Posture défensive : L'unité protège une zone en allant au contact de l'ennemi qui approche et le poursuivra quelques mètres avant de revenir à sa position initiale.
    - Posture de surveillance : L'unité n'attaquera l'ennemi que s'il se trouve à sa portée ou non loin. Elle restera ensuite à sa place une fois le combat terminé. C'est la position de combat par défaut quand une unité vient de débarquer ou qu'elle sort d'un transport ou d'un bâtiment, même si elle était dans une autre en y entrant.
    - Posture pacifique : L'unité n'attaque jamais, y compris si elle-même est attaquée. Dans ce cas-là, elle peut toujours réagir pour prévenir le joueur.
    - Arrêter l'action en cours : L'unité cesse immédiatement ce qu'elle était en train de faire. Si elle n'est pas en posture pacifique, elle peut toujours recommencer à attaquer.
    - Patrouiller : L'unité fera des allers-retours jusqu'à nouvel ordre, de sa position initiale à celle indiquée par le joueur. La patrouille peut aussi se faire avec des jalons.
    - Tout décharger : Pour les transports et les bâtiments, permet de faire descendre tous les fantassins à bord en une seule fois au lieu de les sortir un par un, ce qui est beaucoup plus long.
    - Déploiement/Repli : Ce bouton tout à droite de la barre n'apparaît que pour les artilleries mobiles, les artilleries lourdes et les transbordeurs de l'Empire : il permet de déployer (bouton bleu) l'unité ou de la replier (bouton vert), afin de permettre l'attaque ou le déplacement. Pour le transbordeur, cela correspond à le faire décoller ou atterrir ; il arrive que, par manque de place, il n'atterrisse pas à l'endroit indiqué. Il est aussi disponible pour les vaisseaux de combat et les appelle à rentrer immédiatement à la base.

  Bouton "Carte" : Situé tout à gauche, cliquer sur ce bouton retire la majorité de l'holoconsole pour ne laisser que la minicarte de visible. Cliquer à nouveau dessus enlève la carte et permet de voir le champ de bataille en plein écran. Le bouton se trouve alors dans le coin inférieur gauche de l'écran, cliquer dessus rétablit la console. On peut aussi utiliser cette fonction avec la touche Tabulation.

  Score : Placé à droite, le bouton permet d'afficher ou de masquer le tableau des scores qui apparaît dans le coin supérieur droit de l'écran. Dans la campagne, les camps sont définis par le nom des factions (Empire Galactique, Alliance Rebelle, ou Adversaire dans le didacticiel). Seul l'Empire et l'Alliance apparaissent dans les scores ; d'autres factions colorées n'en font pas partie. En Mission Libre et en Multijoueur, les camps sont définis par le nom de joueur et la couleur choisie.

Force Commander
Image (montée) de l'ATH complet



d. Capture de bâtiments


  Le jeu offre la possibilité de capturer des bâtiments, qu'il s'agisse de tourelles, de bunkers de ravitaillement et équivalents ou des bâtiments de la base comme les centres de commandement. Seules les unités pédestres peuvent capturer des bâtiments. Pour procéder à une capture, il faut ordonner aux unités sélectionner d'entrer dans l'infrastructure : on peut y mettre entre une et six unités, en fonction de la capacité de base du bâtiment ciblé. Si l'ennemi n'a aucun soldat à l'intérieur, la structure passe immédiatement sous le contrôle du joueur. Si au contraire il y a déjà des soldats, un combat se déroule alors sans que le joueur puisse y interférer mais il peut voir sa progression dans l'holoconsole : le camp défendant se situe sur la gauche en couleurs normales et l'attaquant a les icônes de ses soldats dans la couleur de son camp. Le combat consiste en une perte progressive de la santé des différentes unités : si les défenseurs meurent, le bâtiment est capturé. Sinon, la défense est réussie mais les unités à l'intérieur doivent être soignées pour rester efficaces. Il est possible pour les deux camps d'apporter des renforts pendant le combat à l'intérieur.

  En Mission Libre et en Multijoueur, il est possible que plusieurs camps différents s'affrontent au sein d'un même bâtiment. S'il y a plusieurs attaquants, celui qui aura son unité en début de liste (en haut à gauche) aura le contrôle du bâtiment. L'attaquant ne peut pas faire battre ses unités en retraite, contrairement au défenseur.

  En termes d'efficacité, tous les soldats n'ont pas les mêmes statistiques dans la capture des bâtiments. Le type d'unité, son état de santé et son expérience jouent un rôle dans la réussite d'une capture ou d'une défense. À niveau d'expérience égal :
  Ewok < Jawa < Civil < Homme des Sables < Soldat rebelle < Stormtrooper < Trooper lourd < Clandestin

Force Commander
Le déroulement d'une capture


3. Commandes


  Force Commander dispose de commandes souris et clavier imposées, on ne peut pas les changer dans les options. Certaines commandes au clavier peuvent se faire avec la souris, auquel cas elles seront indiquées entre parenthèses. Les divers niveaux du didacticiel dans la campagne permettent d'en apprendre la plupart et le manuel les recense toutes.

Clic gauche (souris 1) : Sélection.
Double clic gauche : Sélection de toutes les unités d'un même type.
Maj + souris 1 : Ajout/retrait d'une unité dans un groupe.
Clic droit (souris 2) : Déplacement des unités sélectionnées.
Souris 2 sur une unité : Ordonner aux unités sélectionnées de suivre (alliée) ou attaquer (ennemie/neutre) celle désignée. Pour un transport/bâtiment allié, les y faire entrer ; pour un bâtiment ennemi/neutre, l'attaquer.
Maj + souris 2 : Disposition de jalons de déplacement, ou faire entrer une unité dans un bâtiment/véhicule ennemi ou neutre.
Maintien souris 2 + mouvement de la souris : Orientation libre de la caméra.
Maintien souris 1 et 2 simultanées + mouvement de la souris : Orientation panoramique de la caméra.
Z : Avancer la caméra (souris en haut).
S : Reculer la caméra (souris en bas).
Q : Caméra vers la gauche (souris à gauche).
D : Caméra vers la droite (souris à droite).
A : Rotation horaire de la caméra.
Maj + A : Panoramique vers la gauche.
E : Rotation antihoraire de la caméra.
Maj + E : Panoramique vers la droite.
W : Orientation en plongée de la caméra (Maj + souris haut).
C : Orientation en contre-plongée de la caméra (Maj + souris bas).
G : Zoom avant (molette souris haut).
B : Zoom arrière (molette souris bas).
R : Rotation à 180 degrés.
V : Suivre l'unité sélectionnée (ne fonctionne pas sur les chasseurs et les bombardiers).
Maj + X : Enregistrer la position de la caméra.
X : Revenir à la position par défaut.
T : Utilisation de l'attaque secondaire d'une unité.
Touche "deux points" : Sélectionner toutes les unités (dans la limite de l'holoconsole).
I : Sélectionner toutes les unités aériennes.
Y : Faire défiler les unités une à une.
F : Faire défiler les unités d'un groupe sélectionné.
O : Ouvrir directement les objectifs.
Échap : Mettre le jeu en pause.
Espace : Caméra à la position de la dernière unité qui a parlé (souris 3).
F1 : Posture offensive.
F2 : Posture défensive.
F3 : Posture de surveillance.
F4 : Posture pacifique.
F5 : Stopper l'unité sélectionnée.
F6 : Faire patrouiller l'unité de sa position à celle désignée.
F7 : Tout décharger.
F8 : Déployer/replier.
F9 : Sélectionner toutes les unités avec des armes anti-infanterie.
F10 : Sélectionner toutes les unités anti-blindage.
F11 : Sélectionner toutes les unités anti-aériennes.
F12 : -
TAB : Afficher/masquer l'holoconsole.


4. Musique


  La bande originale de Star Wars, notamment celle de la Trilogie originale mais aussi certaines notes de l'Épisode I, rythme les cinématiques du jeu. Cependant, en cours de partie, le compositeur Dave Levison a créé un remix de morceaux de la Trilogie originale dans un univers rock/métal qui a fait des émules, certains utilisateurs criant au "blasphème" et apportant un gros point noir au jeu pour beaucoup alors que d'autres s'en sont au contraire très bien accommodé.

  La bande-son est composée de vingt morceaux pour une durée totale de 51 minutes et 30 secondes. L'un d'eux, l'Imperial Rage Leviathan Remix, est resté célèbre après le jeu et même réutilisé en œuf de Pâques dans le jeu Lego Star Wars II : La Trilogie Originale puis dans Lego Star Wars : La Saga Complète.

01 - Opening (mix de The Imperial March) - 1:22
02 - Master Screen (composition originale) - 2:00
03 - Imperial Rage Theme (autre mix de The Imperial March) - 2:30
04 - Rebel Alliance (contient des passages de The Battle of Hoth et de The Millenium Falcon) - 2:13
05 - Alliance Mission Briefing (composition originale) - 1:46
06 - The Empire (un passage isolé du morceau Imperial Rage Leviathan Remix) - 0:54
07 - Imperial Mission Briefing (remix d'un passage du morceau Darth Vader's Trap) - 0:39
08 - Listen Up (remix du morceau Arrival on Dagobah) - 1:25
09 - Into Battle (remix d'un extrait de The Imperial Probe/Aboard the Executor) - 1:18
10 - Tatooine (contient des notes de Mos Eisley Spaceport) - 2:44
11 - Desert Training (contient des notes de Mos Eisley Spaceport) - 3:49
12 - Assault on Ruul (qui contient des notes de The Magic Tree et Destruction of Alderaan) - 3:38
13 - Crisis on Sarapin (remix du morceau The Mynock Cave) - 4:58
14 - Trap at Yavin IV (contient quelques courtes notes de The Magic Tree) - 3:12
15 - General Veers & The Battle of Hoth (remixes des morceaux The Millenium Falcon et The Battle of Hoth) - 3:07
16 - Surprise at Endor (remix du morceau The Forest Battle. Pour la version côté rebelle, la musique de la chanson Yub Nub est reprise à la découverte des Ewoks) - 2:22
17 - Escape from Kalaan (contient des passages de Burning Homestead ainsi que de Tales of a Jedi Knight et Wookiee Prisoner) - 2:39
18 - Redemption at Abridon (contient des notes de Tales of a Jedi Knight et de Shuttle Tydyrium Approaches Endor) - 2:52
19 - The Siege of Coruscant (remix du morceau The Imperial Probe ainsi que des notes de Anakin and Group to Coruscant) - 3:48
20 - Imperial Rage Leviathan Remix (troisième remix de The Imperial March) - 4:24

  L'édition de la musique a été réalisée par Peter McConnell, qui a fait les montages musicaux de très nombreux jeux Star Wars.

Force Commander
L'écran de présentation de Force Commander, par Garry M. Gaber.


5. Configuration minimale requise


  D'après le fichier Lisez-moi.

Ordinateur 100% compatible Windows 95/98 et DirectX.
Processeur : Pentium 266 ou plus rapide.
Mémoire : 64 Mo de RAM.
Carte graphique : Carte accélératrice PCI ou AGP 8 Mo 100% compatible DirectX.
Carte son : Carte son 16 bits 100% compatible DirectX requise.
Lecteur de CD-ROM quadruple vitesse.
Clavier et souris 100% compatibles Windows 95/98.
Microsoft DirectX 7.0a inclus sur ce CD
456 Mo d'espace requis sur le disque dur.
Il est recommandé de disposer de 175 Mo d'espace disque supplémentaires pour le fichier d'échange de Windows.

Machines récentes


Comme le jeu est vieux, les systèmes d'exploitation récents en 64 bits ne lancent pas le programme d'installation, optimisé pour les systèmes en 16 ou 32 bits. Cependant, le site internet play-old-pc-games.com propose le téléchargement d'un installateur optimisé 64 bits afin d'installer et de faire tourner Force Commander sous Windows 7 et ultérieurs sans problème, à la condition de posséder encore le CD original. Si le logiciel est en anglais, le jeu est installé dans la langue dans laquelle a été acheté le CD-ROM.
  Ce logiciel installe par ailleurs automatiquement la version 1.1 de Force Commander, un patch officiel qui garantit une stabilité dans les cinématiques et une possibilité de choisir la résolution de son choix (allant de 640x480 jusqu'à 1280x1024 pixels).

  En dépit de son grand âge, le jeu est toujours en vente en format CD-ROM sur diverses plates-formes de vente en ligne entre particuliers à l'heure actuelle. Il est en revanche introuvable de manière légale au format dématérialisé ; sur la plate-forme GoG, Force Commander est dans la liste de souhaits et demandé par environ 1 500 membres. Comme il n'est plus édité officiellement, cela en fait un jeu rare.

Force Commander


II. Modes de jeu


  Le jeu possède trois modes différents : la Campagne, la Mission Libre et le Multijoueur.

1. Campagne


  La Campagne se déroule en 24 missions réparties sur les camps impérial et rebelle, s'étalant chronologiquement de l'an 0 à l'an +6. Chaque changement de planète est entrecoupé d'une cinématique de quelques secondes montrant l'évolution de Brenn ou le déplacement des forces impériales et rebelles.
  Les missions comprennent toujours au moins un objectif en cours. Les objectifs principaux sont primordiaux : si un seul est échoué, la mission est perdue et il faut la recommencer. Certains objectifs peuvent rapporter des points de commandement, souvent assez élevés (plus les missions avancent, plus le nombre de points augmente). Les objectifs secondaires sont, quant à eux et comme leur nom l'indique, facultatifs et ne pas les remplir n'est pas grave ; ils sont là pour offrir une occasion de potentiellement gagner des points de commandement supplémentaires, même si ce n'est pas systématique.

  Cinématique d'introduction
  Cette cinématique se déclenche automatiquement au démarrage du jeu, avant les premiers menus. Elle peut être passée.
  Le titre apparaît et s'efface loin dans les étoiles sur la musique de John Williams, puis apparaît le texte défilant :

La galaxie vit des heures sombres. Sous la menace de la flotte impériale, de nombreux mondes se sont ralliés à l'Empire Galactique.

L'Alliance Rebelle contre-attaque. Ses forces aériennes et terrestres ont consolidé leurs positions et reconquis des planètes.

En orbite autour de la paisible planète KALAAN, les destroyers Impériaux se préparent à attaquer une base Rebelle. La liberté est de nouveau menacée....


  Le texte met beaucoup de temps à disparaître, puis la caméra se baisse et montre cinq destroyers stellaires impériaux approcher. Commencent à en sortir de très nombreux vaisseaux se dirigeant vers Kalaan, les navires de guerre derrière eux. Dans un plan sans transition, on est à l'intérieur d'une navette Sentinel dans laquelle se trouvent des stormtroopers de l'escadron Catena. Puis un plan présente Brenn et Dellis Tantor, les seuls soldats sans casque, qui discutent brièvement.
  Les vaisseaux impériaux traversent les nuages de Kalaan et débarquent tout autour d'une ville importante. La navette des frères touche le sol et ils enfilent leurs casques avant de sortir. Un autre plan montre une barge déployer un TB-TT. De plus en plus de véhicules impériaux se regroupent et commencent à faire face à une première ligne de front rebelle dans des plaines, constituée de nombreux aérochars qui ouvrent le feu. L'infanterie impériale est en route vers la première ligne, puis des airspeeders approchent : les fantassins et des AA-TT ouvrent le feu sur eux, un des speeders est touché et s'écrase sur un TR-TT. D'autres bipodes sont quasiment au contact des aérochars qui activent leurs boucliers. Un d'entre eux se fait quand même détruire et sa carcasse est aussitôt ramassée par un droïde de réparation. On voit ensuite les canons d'un char d'assaut tirer, un AA-TT se fait détruire. Retour sur les aérochars dont un est abattu, puis on voit plusieurs motos-jet traverser la première ligne ; elles se font détruire par des Y-Wings. D'autres chars arrivent de derrière la colline et luttent contre les forces impériales. On voit ensuite un TB-TT perdre sa tête et s'écraser sur le flanc, sur plusieurs stormtroopers. Les troupes impériales continuent d'avancer avec trois Bombardiers TIE arrivant pour les soutenir, puis un aérochar au beau milieu des Impériaux est explosé. La caméra ensuite se lève et montre la ville au loin être bombardée avec les walkers avançant inexorablement vers elle.

  Dans une transition, la ville est en ruine avec les Bombardiers TIE qui volent au-dessus. Quelques derniers stormtroopers sont dans les rues et recherchent des survivants. L'un d'eux aperçoit un Kalaanite avachi contre un mur ; en l'observant de plus près, le Kalaanite lève son arme et le touche avant de se faire cribler de lasers. Brenn retire son casque en se précipitant vers le soldat et lui enlève le sien : c'est Dellis. Brenn le rassure en disant que les secours sont déjà en route, puis un officier, le capitaine Tulon, commence à lui parler : Brenn explique qu'il a pris le commandement de l'unité, étant caporal et tous ses supérieurs tués pendant la bataille. Tulon le promeut directement lieutenant et lui demande de rassembler ses troupes pour prendre le prochain transport prêt à partir. La cinématique est terminée.


a. Missions impériales


  Cinématique : Voyage sur Tatooine
  Le destroyer Inquisitor arrive en orbite de Tatooine. Dans une transition, on voit Brenn au chevet de son frère puis il va voir le capitaine Tulon et le général Brashin. Tulon lui présente la console holographique de commandement (ou holoconsole) que Brenn accueille avec prudence.


  • Entraînement dans le Désert
  Première partie du tutoriel. Le joueur (Brenn) apprend à manipuler la caméra et certaines commandes basiques de l'holoconsole, comme sélectionner et déplacer ses troupes et les faire combattre.

Force Commander
L'écran au tout début de l'entraînement

  Le didacticiel est interrompu par un message du général Brashin qui rapporte un ordre de Dark Vador : retrouver une capsule de sauvetage corellienne échappée d'un antiblocus rebelle au-dessus de Tatooine. Brenn part à sa recherche dans une carte très rétrécie par rapport à la taille normale. Il peut rencontrer plusieurs Hommes des Sables hostiles.
  Les trois parties du tutoriel peuvent être éclipsées à chaque début de mission, mais pas en cours.


  Objectifs principaux :
- Obéissez au capitaine Tulon.
- Dellis doit survivre.
- Trouvez la capsule de sauvetage.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- 5 soldats des sables
- 2 soldats des sables sur dewback (ajoutés en cours de partie)
- Dellis Tantor (ajouté en cours de partie)


  Entraînement dans le Désert, Suite
  Cette deuxième partie du tutoriel apprend au joueur à faire de la sélection plus élaborée avec les unités, à créer des groupes numérotés et à ajouter ou retirer une unité d'un groupe.

  Une fois cette partie faite, Brenn doit retrouver le char jawa sur la carte, en affrontant plusieurs groupes d'Hommes des Sables. Beri Tulon lui conseille de suivre les traces profondes que peut laisser le char dans le sable. Quand il le retrouve, Dellis dit alors à Brenn de le faire entrer dans le char afin de fouiller ses journaux de transaction et de retrouver la trace des droïdes s'ils ont été vendus. Le joueur apprend alors à faire entrer une unité dans un bâtiment qui n'est pas de son camp et Tulon le prévient de ne pas envoyer directement une unité importante (ici Dellis) sans avoir sécurisé le bâtiment au préalable. Quand le char est capturé, certains Jawas à l'extérieur ripostent et deviennent ennemis tandis que d'autres s'enfuient. Une fois que Dellis est à l'intérieur du char, il découvre que les droïdes ont bien été vendus à "des fermiers du coin" ; Tulon dit alors qu'il a fait envoyer une autre unité à la ferme en question pour vérifier ces informations. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Suivez les ordres du capitaine Tulon. (+100 PC)
- Dellis doit survivre.
- Capturez un char des sables. (+100 PC)
- Amenez Dellis dans le char des sables. (+150 PC)

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- Dellis Tantor
- 8 soldats des sables
- 2 soldats des sables sur dewback
- 1 TP-TT


  Entraînement dans le Désert, Fin
  Dans cette dernière partie du didacticiel, Brenn apprend à gérer une base et à appeler des renforts : un centre de commandement lui est donné pour ça et pour se familiariser avec les dernières commandes. Il apprend aussi à changer la posture militaire d'une unité, entre offensive, défensive, surveillance ou pacifique. Il ne contrôle d'ailleurs plus l'escadron Zeta, ses troupes deviennent anonymes.

  Quand le tutoriel est fini, le joueur est chargé de retrouver la maison d'Obi-Wan Kenobi. En passant par Anchorhead, il peut trouver quatre soldats des sables supplémentaires qui passent sous ses ordres si les troupes avancent assez près. Les environs de la maison fourmillent de Tuskens qu'il faut combattre pour sécuriser la zone. Une fois la maison au joueur, il doit y faire entrer Dellis afin qu'il trouve des informations sur les droïdes fugitifs ; c'est alors que Brashin intervient en disant que les droïdes se sont enfuis de Mos Eisley à bord d'un cargo pirate, et que les coordonnées hyperspatiales correspondaient soit à Alderaan, soit à Ruul. Brashin demande donc à Brenn et Tulon de se rendre immédiatement vers Ruul, en promouvant le jeune lieutenant au grade de capitaine.

  Au cours de la mission, un objectif secondaire demande de détruire un grand camp jawa, à l'écart de la ville et de la maison de Kenobi, pour un surplus de points de commandement.

  Objectifs principaux :
- Suivez les ordres du capitaine Tulon.
- Dellis doit survivre.
- Trouvez la maison de Ben Kenobi. (+100 PC)
- Amenez Dellis dans la maison de Ben Kenobi. (+250 PC)

  Objectifs secondaires :
- Détruisez les structures du camp Jawa. (+100 PC)

  Forces minimales :
- Dellis Tantor
- 9 soldats des sables
- 2 soldats des sables sur Dewback
- 1 TP-TT
- 1 transport de troupes


  Cinématique : Départ pour Ruul
  Brenn suit son premier briefing, qui consiste à voir une carte holographique en 3D du secteur où aura lieu la bataille, avec indication du point de chute de ses troupes, position de son objectif et position de la base rebelle. Quand le briefing est terminé (on peut le résumer avec la touche Échap), Brenn peut choisir de voir le "briefing technique", c'est-à-dire les statistiques des unités alliées et ennemies disponibles au cours de la mission. Il peut aussi directement se rendre au hangar.

  Dans le hangar, le joueur retrouve toutes les unités survivantes de la dernière mission (les troupes mises dans des bâtiments sont présentes) ainsi que ses points de commandement.  Les unités conservent leur niveau d'expérience acquis ; en revanche, les améliorations qu'elles ont pu obtenir lors de la bataille précédente (blindage, cadence de tir et vitesse) sont réinitialisées et doivent à chaque fois être refaites sur le terrain.

Force Commander

  Brenn peut choisir, moyennant finance en PC, d'embarquer ou de mettre en garnison des unités dans un bâtiment du hangar nommé Entrepôt : les unités qui y sont placées sont gardées en réserve pour pouvoir être reprises dans une mission future, mais pas celle en cours. On ne peut embarquer qu'un seul vaisseau de chaque type (navette et barge) en plus des "VMI" (Vaisseau Mission Initiale), des transports verrouillés qui envoient les troupes minimales en début de partie.
  Il est impossible de commander des bâtiments depuis le hangar.

  Toute action sur les troupes nécessite des points de commandement : l'embarquement coûte le double de la valeur de l'unité tandis que la garnison coûte la valeur normale. Les unités qui ne sont pas embarquées ou mises en garnison sont perdues.


  L'Assaut sur Ruul
  • Fiche détaillée : Bataille de Ruul [0]
  Premier contact avec les Rebelles. À partir de cette mission, Brenn a la possibilité de commander des TR-TT mais les dewbacks lui sont retirés et les soldats des sables deviennent des stormtroopers classiques. Au cours du briefing par Beri Tulon, Brenn apprend que le Faucon Millenium a été capturé par l'Étoile de la Mort mais que leur déplacement jusqu'à Ruul n'était pas inutile : en effet, les Rebelles étaient sur la planète et utilisaient son complexe informatique central pour y abriter des informations ainsi que certainement les transmettre aux bases des alentours. Il doit donc prendre possession du complexe en traversant un canyon.
  Au débarquement des troupes, Brenn n'est pas très serein à l'idée que son frère soit sur le terrain même si sa présence est indispensable. Les Rebelles procèdent à de petits raids de fantassins, parfois amenés par aérotransport. Des soldats sont aussi regroupés aux alentours des bunkers de ravitaillement et des complexes miniers. La progression est lente car les Rebelles ont installé plusieurs tourelles sur le chemin ainsi que deux bases desquelles ils acheminent des renforts.
  Quand le complexe informatique est capturé, Dellis peut être mis à l'intérieur en toute sécurité et il annonce réussir à décoder les données rebelles. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Capturez le complexe informatique. (+300 PC)
- Amenez Dellis dans le complexe informatique.
- Dellis doit survivre.

  Objectifs secondaires :
- Capturez le centre de commandement Rebelle. (+300 PC)
- Capturez trois bunkers ou structures minières pour un gain de points de commandement. (+250 PC)
- Capturez les tourelles Rebelles avec vos stormtroopers.

  Forces minimales :
- Dellis Tantor
- 10 stormtroopers
- 1 TP-TT
- 1 TR-TT


  L'Assaut sur Ruul, Suite
  Les Impériaux ont découvert que le complexe informatique avait été endommagé ou saboté pendant la capture, ce qui rend l'envoi de données impossible. Dellis a en revanche trouvé un stock de vingt balises-relais dont il pourrait se servir pour créer une liaison entre le complexe et une tour de communication située quelques kilomètres plus loin. Une base rebelle bien défendue au milieu du canyon constitue un danger et coupe la trajectoire directe, ce qui oblige à faire un détour. Beaucoup de groupes rebelles et quelques tourelles parsèment les environs et gardent la tour de communication.

  Si Dellis n'a plus assez de balises-relais avant d'avoir atteint la tour ou qu'il se fait tuer, la partie est perdue. Les Rebelles peuvent aussi envoyer des commandos les détruire.

Force Commander

  Objectifs principaux :
- Établissez une ligne continue de balises reliant le Centre informatique à la tour de communications.
- Dellis doit survivre.

  Objectifs secondaires :
- Capturez la structure minière. (+300 PC)
- Capturez deux bunkers. (+250 PC)

  Forces minimales :
- Dellis Tantor
- 5 stormtroopers
- 2 motos-jet
- 2 TP-TT
- 1 TR-TT


  Cinématique : Sarapin en flammes
  Vue des puissantes éruptions volcaniques de Sarapin avant de passer sur l'Inquisitor en orbite.


  Crise sur Sarapin
  • Fiche détaillée : Crise de Sarapin [0]
  C'est cette fois le général Brashin qui supervise le briefing, après avoir évincé Tulon. Il indique à Brenn que la production d'énergie sur Sarapin baisse considérablement et s'attend à une intervention rapide de la part du jeune officier. Il en profite aussi pour lui expliquer sommairement pourquoi il a décidé de remplacer le capitaine Tulon.
   Brenn a une nouvelle fois Dellis sur le terrain. La base est installée près d'une rivière de lave infranchissable pour les véhicules impériaux, mais les Rebelles arrivent à passer avec leurs blindés à répulseurs et mènent des assauts d'infanterie par aérotransport, avec des aérochars et des airspeeders. Quand les Impériaux capturent le premier collecteur d'énergie, ce dernier est désactivé et il faut y faire entrer Dellis pour qu'il les réactive. Cela peut arriver que des Rebelles ne reviennent pour tenter de le récupérer. Les Impériaux sont obligés de faire tout le tour de la rivière ; une base rebelle est construite à mi-chemin et une seconde dans le dernier quart. Chaque fois qu'un collecteur est repris, il faut Dellis pour reprogrammer les codes.
  Au dernier collecteur rétabli, une animation montre le premier exploser avec, en même temps, un appel de détresse d'un stormtrooper qui fait l'état des dégâts en précisant que les Rebelles ont capturé une foreuse volcanique. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Placez une garnison dans chaque collecte d'énergie.
- Dellis doit survivre.
- Amenez Dellis dans chaque installation de collecte.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- Dellis Tantor
- 4 stormtroopers (soldat 9479 + 17982)
- 1 TP-TT
- 2 TR-TT
- 1 AA-TT
- 1 transport de troupes


  Crise sur Sarapin, Suite
  Le briefing débute sur un appel paniqué d'un stormtrooper qui prévient que les Rebelles ont capturé la plate-forme de forage et qu'ils en ont perdu le contrôle. Dans un premier temps, Brenn ordonne de la détruire pour empêcher la catastrophe mais Dellis lui fait remarquer qu'une installation pareille a dû coûter très cher à l'Empire, et que Brashin serait sûrement plus satisfait de la savoir en un seul morceau. Le plan est donc de reprendre la foreuse puis de détruire la base rebelle.
  La partie commence directement avec un compte à rebours avant la fin duquel il faut avoir arrêté la foreuse. Les Rebelles attaquent les positions des Impériaux, puis ces derniers doivent procéder à une ascension difficile du volcan : des airspeeders font des raids fréquents et des chars d'assaut leur envoient des missiles à longue distance. Quand les troupes de Brenn ont repris possession de la foreuse, on apprend que les Rebelles ont réussi à reprogrammer les systèmes et Dellis doit être mis à l'intérieur pour qu'elle s'arrête définitivement. Cela fait, les troupes peuvent se concentrer sur les positions rebelles et les éliminer.
  À la fin de la mission, un dialogue entre Brenn, Brashin et Dellis se déclenche : le général leur apprend la destruction de l'Étoile de la Mort, information encore confidentielle mais affirmée. Il décide alors de promouvoir les deux frères à un galon de plus et démobiliser Dellis pour qu'il se concentre dans les renseignements et n'ait plus à être sur le terrain.
--------------------
"Merci, général. J'aurais aimé que ce soit dans des circonstances plus réjouissantes.
— Nous vivons des heures sombres, messieurs. L'Empire compte plus que jamais sur ses meilleurs hommes.
"
Brenn Tantor et Malcor Brashin
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  Objectifs principaux :
- Capturez la plate-forme de forage.
- Amenez Dellis dans la plate-forme de forage.
- Dellis doit survivre.
- Détruisez la base Rebelle à proximité.

  Objectifs secondaires :
- Placez une garnison dans chaque collecte d'énergie.

  Forces minimales :
- 4 stormtroopers
- 1 TP-TT
- 2 TR-TT
- 1 AA-TT
- 1 transport de troupes
- Dellis Tantor


  Cinématique : L'adieu des frères
  Deux plates-formes d'artillerie mobile se déploient sous le feu rebelle et tirent, pour réduire la base ennemie en cendres. Une transition se fait sur une plate-forme d'atterrissage impériale où Brenn et Dellis se disent au revoir, le premier lui répétant de bien faire attention à lui. Ils s'étreignent un instant puis Dellis monte à bord d'une navette. Nouvelle transition sur l'Inquisitor qui approche de Yavin.


  Le Piège de Yavin IV
  Brashin explique à Brenn que la majorité de l'État-Major rebelle est déjà parti de la lune et que la mission est principalement du repérage ainsi que de l'élimination des derniers effectifs de l'Alliance, en nombre très restreint.
  Les Impériaux débarquent avec très peu de troupes mais les Rebelles n'attaquent qu'avec peu d'effectifs. À peine quelques mètres parcourus, le joueur reçoit un signal de détresse du colonel Veers qui s'est écrasé beaucoup plus loin. Brenn détache aussitôt une expédition pour aller le retrouver avant les Rebelles, qui regroupent des soldats pour l'attaquer. Quand Veers est récupéré, il faut le ramener à un site d'atterrissage et le couvrir pour qu'il ait le temps de monter à bord d'une navette.

Force Commander


  Veers secouru, Brenn peut enfin se concentrer sur la base rebelle et détruire le centre de commandement. Cela fait, il reçoit un nouvel appel de Veers qui le remercie à nouveau. Brashin fait part au colonel de son contentement à le voir aussi. Puis Dark Vador intervient dans la conversation pour féliciter Brenn et lui dire qu'il aura, tout comme Veers, un rôle important dans une opération future. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Détruisez le centre de commandement Rebelle. (+500 PC)
- Sauvez l'officier Impérial qui s'est écrasé. (+500 PC)
- Amenez le Colonel Veers jusqu'à la zone d'évacuation. (+500 PC)
- Conduisez le Colonel Veers dans le vaisseau de débarquement.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- 4 stormtroopers
- 2 TP-TT


  Cinématique : Rassemblement près de Hoth
  La flotte impériale se trouve en orbite de Hoth avec le texte "Trois ans plus tard". L'extrait est directement tiré de L'Empire Contre-Attaque, le texte rajouté dessus.


  La Bataille de Hoth
  • Fiche détaillée : Bataille de Hoth [+3]
  Au briefing, Brenn est surpris de trouver l'hologramme de Vador en plus de Brashin. Ce dernier donne les indications et Vador reste silencieux.
  Une fois les troupes débarquées, Brenn doit avancer au milieu des montagnes de Hoth. Il y croise des éclaireurs rebelles sur tauntaun, des aérochars et parfois des airspeeders. Il arrive aussi que des chars d'assaut ne tirent des rafales de missiles à longue portée. Quand les Rebelles voient les TB-TT, Vador fait une petite remontrance - sans importance - à Brenn en reprochant sa maladresse, ce à quoi l'officier s'excuse. Vador peut aussi se plaindre si les troupes avancent trop lentement. Parmi les TB-TT de la force Blizzard, le joueur retrouve Veers ; cette fois-ci, son walker peut être détruit sans causer de game over - ce qui peut ainsi apporter une incohérence avec le film.
  La base rebelle est défendue par des soldats, des troopers lourds, des tourelles, des T-47, mais aussi des véhicules (aérochars et chars d'assaut). Dès l'instant où le générateur de bouclier est détruit, Vador commence son débarquement et la zone d'atterrissage doit être sécurisée avant l'arrivée des navettes. Quand Vador et ses troupes sont sur le terrain, il faut capturer le centre de commandement rebelle et l'y mettre à l'intérieur. Une fois cela fait, Brenn se voit muté sur Endor pour une mission cruciale et secrète. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Détruisez le générateur de bouclier. (+500 PC)
- Capturez le centre de commandement Rebelle. (+500 PC)
- Amenez Dark Vador dans le centre de commandement Rebelle. (+500 PC)
- Dark Vador doit survivre.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- 5 droïdes-sonde
- 10 stormtroopers
- 2 TP-TT
- 3 TR-TT
- 5 TB-TT
- 11 stormtroopers (ajoutés en cours de mission)
- Dark Vador (ajouté en cours de mission)


  Cinématique : Une réunion décisive
  Brenn voit Dellis qui est venu le retrouver dans ses quartiers après deux ans sans s'être vus. Le jeune frère est inquiet et lui explique avoir découvert la vérité sur la mort de leur père : ce dernier n'avait pas été tué par des Rebelles mais exécuté pour l'exemple par l'Empire lui-même car il avait perdu une cargaison de grain à cause d'une attaque de pirates. Dellis remet un disque à Brenn en guise de preuve et lui dit être conscient qu'il en sait trop. Il lui annonce aussi que Brashin l'a envoyé en mission dangereuse sur Ruul, mission au cours de laquelle il sent qu'il ne reviendra pas. Il abandonne Brenn sans un au revoir.
  Après une transition, on voit Brenn regarder la seconde Étoile de la Mort en orbite d'Endor, plein de doutes. Une navette vole ensuite vers la lune ; cet extrait vidéo est tiré du Retour du Jedi.

Force Commander


  Surprise sur Endor
  Brenn découvre avec stupeur la construction de la nouvelle Étoile et Brashin lui explique sa mission : trouver un emplacement idéal entre trois zones pour installer le générateur de bouclier, destiné à protéger la station de toute attaque extérieure.
  La mission commence avec très peu de troupes. Rapidement, il y a un premier contact hostile avec les Ewoks ; Brenn demande à vérifier si les autochtones sont réellement belliqueux ou s'ils essaient de légitimement défendre leurs terres, mais Brashin intervient vivement et ordonne de supprimer toute forme de vie indigène. Brenn émet une réserve dans un premier temps puis se ravise et obéit aux ordres.
  Le chemin est truffé de pièges en tous genres : quand une unité sensible au piège s'en approche trop, le joueur perd son contrôle et l'unité se dirige droit dessus pour y mourir. Les pièges les plus dangereux sont les arbres tombants, car n'importe quelle unité peut y passer alors que les autres ne concernent qu'une unité en particulier (TR-TT ou moto-jet). Une fois les trois secteurs explorés, le joueur doit retourner sur le site B et y détruire le village ewok - il y en a un sur chaque site. Il peut aussi détruire les deux autres avant ainsi qu'un quatrième pour gagner davantage de points de commandement.
  Quand les troupes sont ramenées au site B et qu'il est "déboisé", Brashin félicite Brenn assez brièvement et lui annonce qu'il est muté sur Abridon. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Recherchez un site pour le générateur de bouclier.
- Éliminez toute vie indigène dans la zone désignée.

  Objectifs secondaires :
- Détruisez tous les villages Ewoks. (+1000 PC)

  Forces minimales :
- 7 stormtroopers (+4 ajoutés en cours de mission)
- 1 TR-TT (+3 ajoutés en cours de mission)
- 4 motos-jet (ajoutées en cours de mission)


  Cinématique : Les feux d'Endor
  Brenn regarde la lune sanctuaire depuis le pont de son destroyer, puis une transition montre ce dernier approcher de l'orbite de la planète Abridon.


  Le Massacre d'Abridon
  • Fiche détaillée : Première bataille d'Abridon [+3]
  Brashin a réveillé Brenn en pleine nuit pour le prévenir qu'ils étaient arrivés en vue d'Abridon et que l'assaut devait être fait immédiatement ; il explique que leur base à la surface n'émettait plus de signal et qu'il fallait régler cette affaire.
  Les troupes sont débarquées et un éclaireur annonce que la base est effectivement capturée par des Rebelles et des Abridons. Brashin ordonne alors, quand la base sera reprise, de capturer le centre gouvernemental et d'installer une base au pied de la colline gouvernementale. Les Rebelles commencent un petit assaut d'infanterie et de trois aérochars. Quand les Impériaux ont repris leur base, l'Alliance se met à monter des assauts plus importants et réguliers, avec de nombreux blindés. Le joueur a l'opportunité de détruire la base non loin de la sienne pour empêcher l'ennemi d'appeler des renforts, puis il doit se diriger vers le centre gouvernemental bien gardé par des tourelles et sécuriser les jardins pour pouvoir y installer une autre place forte.

Force Commander

  Quand le centre est pris, le Gouverneur Hamman Flatt essaie de négocier sa survie en prétextant que les Rebelles essayaient de convaincre Abridon de rejoindre l'Alliance, et que les cinq dignitaires responsables s'étaient enfuis dans la nature. Le général Brashin lui promet donc une mise à mort rapide si ces informations s'avèrent exactes. La mission est terminée.
--------------------
"Laissez-moi la vie sauve, et je répondrai à toutes vos questions !
— Je ne négocie pas avec les terroristes.
"
Hamman Flatt et Brenn Tantor
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  Objectifs principaux :
- Reprenez la base Impériale aux Rebelles. (+750 PC)
- Capturez le Centre Gouvernemental d'Abridon. (+1000 PC)
- Éliminez les Rebelles dans les jardins du Gouvernement. (+250 PC)
- Protégez les jardins afin de permettre l'atterrissage du centre de commandement.

  Objectifs secondaires :
- Détruisez le centre de commandement Rebelle. (+2000 PC)
- Détruisez tous les Rebelles. (+2500 PC)

  Forces minimales :
- 10 stormtroopers
- 1 artillerie mobile
- 3 TR-TT
- 2 AA-TT
- 1 transport de troupes
- 1 TB-TT


  Le Massacre d'Abridon, Suite
  Dès le début du briefing, le général Brashin annonce à Brenn que les dignitaires rebelles ont été localisés et il lui demande d'aller les capturer, quitte à fouiller chaque bâtiment, mais en n'essayant pas de les abattre.
  Les Rebelles ne tardent pas à attaquer en grande pompe, avec des blindés, de l'infanterie et des forces aériennes. Ils procèdent à plusieurs vagues d'assaut avant que la situation ne se stabilise. Chaque fois qu'un dignitaire est trouvé, une nouvelle vague se lance. Les dignitaires peuvent quitter le contrôle des Impériaux après un court instant, il vaut donc mieux les mettre dans un transport pour être acheminés vers la base. Là-bas, ils doivent être déplacés à l'intérieur d'une plate-forme carcérale où un vaisseau-prison se pose : si la plate-forme ou le vaisseau sont détruits, la mission est perdue. Cela vaut aussi pour la mort des dignitaires.
  Quand trois dignitaires sont retrouvés, un stormtrooper assure à Brenn qu'il a vu Luke Skywalker ; ce dernier fait partie des cinq dignitaires et il arrive très facilement à se défaire de l'emprise des Impériaux tant qu'il n'est pas dans un véhicule. Une fois les cinq rebelles capturés, Brashin félicite Brenn pour son travail et lui annonce qu'il va tester un tout nouveau prototype de véhicule : la Base Mobile Tout Terrain. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Capturez les 5 dignitaires Rebelles. (+1000 PC)
- Enfermez les dignitaires jusqu'au départ du vaisseau. (+1500 PC)

  Objectifs secondaires :
- Prenez le contrôle de tous les bunkers. (+500 PC)

  Forces minimales :
- 6 stormtroopers
- 1 transport de troupes
- 2 TP-TT
- 1 artillerie mobile
- 2 AA-TT
- 3 TR-TT
- 1 TB-TT


  Le Massacre d'Abridon, Fin
  Brashin fait un briefing très sommaire et rapide, en précisant que Brenn doit retrouver les troupes de Beri Tulon (devenu colonel). Il ajoute une certaine réserve à l'égard de Tulon et de "son incompétence".
  C'est la première mission où on utilise la BM-TT. Une fois les troupes atterries, les Rebelles commencent de petites attaques d'infanterie puis des raids de Y-Wings. Les troupes de Brenn doivent progresser par un pont gardé, mais grâce à la BM-TT et après avoir neutralisé des tourelles en contrebas, il est possible de débarquer davantage de troupes et d'attaquer directement la base rebelle. Cependant, quand le pont est franchi, une animation se lance : le TB-TT de Tulon commence à attaquer ses propres troupes et se dirige vers la base rebelle. À ce moment-là, plusieurs blindés rebelles apparaissent sur la carte. Brenn doit rattraper le TB-TT avant qu'il n'atteigne la base, mais pour rendre possible cet objectif, le véhicule est considérablement ralenti.
  Quand le TB-TT est abattu, Beri se fait capturer et il essaie de prévenir Tantor quant au véritable visage de l'Empire ainsi que de justifier son acte. Brashin le fait immédiatement emmener et précise qu'il sera envoyé dans une prison sur Ruul. Brenn détruit donc la base rebelle seul avec ses propres troupes.
  Les deux centres de commandement détruits, une animation se lance : Brashin demande à Brenn de retrouver et mettre à feu et à sang un camp de réfugiés. Brenn conteste puis refuse catégoriquement de suivre cet ordre qui lui paraît injuste ; Brashin coupe ses commandes d'holoconsole et son système de communication puis commence à parler à ses troupes : il leur fait croire que Tantor a été blessé par l'ennemi et sa BM-TT neutralisée. Les soldats le croient sans discuter et Brashin fait passer le camp de réfugiés pour un camp de sympathisants, à massacrer pour venger leur général ; les soldats agissent avec enthousiasme et tuent tous les civils.
  Le massacre terminé, Brenn reçoit un message sur canal privé du général rebelle Tyr Taskeen qui lui explique avoir espionné sa conversation avec Brashin. Il lui propose alors de venir mettre ses talents au profit de l'Alliance, étant donné qu'il partage les mêmes idéaux qu'elle. Il lui laisse sa fréquence de communication codée s'il désire le recontacter. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Détruisez la base Rebelle. (+5000 PC)
- La BM-TT ne doit pas être détruite.
- Détruisez le TB-TT en fuite avant qu'il n'atteigne la base Rebelle. (+2500 PC)

  Objectifs secondaires :
- Capturez les containers Rebelles. (+500 PC)

  Forces minimales :
- 9 stormtroopers
- 3 TP-TT
- 4 TR-TT
- 1 AA-TT
- 1 BM-TT


b. Missions rebelles


  Cinématique : Cauchemars
  Brenn se trouve de nuit dans le camp de réfugiés, près de la BM-TT, en train de parler avec des stormtroopers. Soudain ils entendent du bruit et voient un civil courir vers eux. Les soldats ouvrent immédiatement le feu sous le regard horrifié et impuissant de l'officier. Le civil est criblé de lasers, il s'affaisse sur Brenn avant de s'effondrer. Brenn se réveille dans ses quartiers et répond à un appel holographique de Brashin : celui-ci lui donne rendez-vous sur Kalaan où ils vont "discuter" de son insubordination. Il lui annonce également que Dellis est mort sur Ruul, soi-disant à cause d'une attaque rebelle. Après la conversation, Brenn est fou de rage et contacte en secret Taskeen pour lui dire qu'il accepte son offre et qu'il faudra l'évacuer de Kalaan. La cinématique se termine sur le vol de la navette-prison qui traverse les ruines de la ville avant de se poser dans la base impériale.


  L'Évasion de Kalaan
  • Fiche détaillée : Évasion de Kalaan [+3]
  La mission commence avec Brenn enfermé dans une cellule à l'air libre. Brashin vient le voir pour lui expliquer le déroulement de son exécution et repart. Juste après, un stormtrooper arrive et Brenn le reconnaît : Gana Lant, qui lui est redevable pour l'avoir plusieurs fois sauvé. Il est d'accord pour l'aider à s'enfuir avec la BM-TT et lui indique qu'il a déjà contacté d'autres soldats dans la base prêts à le rejoindre. Brenn peut retrouver facilement ces neuf soldats (en jaune) et ils grossissent ses rangs s'il s'approche assez près. Si jamais l'ordre d'attaquer est donné, la base est en alerte et tous les stormtroopers, y compris ceux qui n'ont pas encore été recrutés, deviennent hostiles. Une fois avec assez de troupes, Brenn peut les faire aller capturer le centre de commandement et en sortir Luke Skywalker. La capture du centre ne compte pas comme une action agressive et n'alerte donc pas la base. Brenn monte dans la BM-TT et peut commencer à partir, ce qui met la base en alerte. Les stormtroopers peuvent capturer les tourelles anti-véhicule.
  À peine sorti de la base impériale, Brenn reçoit un message de Taskeen qui lui dit de se dépêcher. Il lui indique aussi qu'il peut trouver plusieurs résistants kalaanites pour l'aider à traverser le canyon plein de patrouilles et de tourelles : il peut recruter jusqu'à 9 soldats, 8 troopers lourds et 2 TR-TT capturés. Quand Brenn et Luke arrivent à la base rebelle, la mission est remportée.

Force Commander

  C'est la seule mission de tout le jeu où la luminosité change avec le temps, passant de la nuit noire à la journée. Attendre le jour avec Brenn dans la base impériale sans avoir fait quoi que ce soit n'a aucune incidence, bien que Brashin dise dans la cinématique d'introduction : "Vous passerez en cour martiale dans la matinée. (…) Jugé coupable, vous serez exécuté devant vos hommes."

  Objectifs principaux :
- Amenez Brenn dans la BM-TT.
- Guidez la BM-TT jusqu'au point d'évacuation Rebelle. (+800 PC)
- Libérez Luke Skywalker du centre de commandement Impérial. (+800 PC)
- Amenez Luke Skywalker jusqu'au point d'évacuation Rebelle. (+800 PC)

  Objectifs secondaires :
- Recrutez des stormtroopers alliés. (+250 PC)*
- Trouvez les Kalaanites. (+250 PC)

  Forces minimales :
- Brenn Tantor (désarmé)
- Luke Skywalker (désarmé, après libération)
- 1 stormtrooper
- 1 BM-TT (après capture)

*Chaque recrutement de stormtrooper rapporte 100 PC. Techniquement, cet objectif rapporte donc 1150 points de commandement.


  Cinématique : Chez les Rebelles
  La BM-TT est rapportée à bord d'un croiseur Mon Calamari. Alors qu'il remercie Taskeen, Brenn est aussitôt mis aux arrêts par ce dernier qui vient le voir plus tard dans sa cellule. Brenn négocie sa libération en proposant de capturer un TB-TT pour l'Alliance, à condition d'aller auparavant sauver Beri Tulon sur Ruul. Taskeen finit par accepter non sans faire part de sa grande méfiance à l'égard de l'ex-Impérial.
--------------------
"Et pourquoi pensez-vous que je vais faire confiance à un général impérial et lui confier mon armée ?
— Parce que vous êtes désespérés. De plus, vous savez très bien que j'ai tout fait pour empêcher ce massacre.
— Rappelez-vous, je vous aurai à l'œil : si vous trahissez l'Alliance, l'Empire n'aura jamais le plaisir de vous exécuter.
"
Tyr Taskeen et Brenn Tantor
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  Retour sur Ruul
  Le briefing commence avec Taskeen qui donne les informations dont il dispose, à savoir que Tulon sera en cours de transfert à pied, à découvert même si certainement très escorté. Au début de la mission, on a une petite animation montrant le convoi de Beri et le rapport d'un éclaireur rebelle quant à la situation : le prisonnier est emmené en direction du centre de détention de l'autre côté du plateau où ils se trouvent. Taskeen ajoute que la résistance ruulienne peut l'aider s'il trouve les groupes épars de miliciens.
  En plus de Beri, Brenn peut sauver un autre prisonnier politique ruulien qui n'est escorté que par une poignée de stormtroopers et le mettre dans une habitation pour gagner des points de commandement supplémentaires ; si le leader est tué après sa libération, les objectifs remplis restent inchangés.
  Quand Tulon est libéré, les Impériaux réagissent immédiatement et envoient plusieurs blindés - TP-TT et TR-TT - à la poursuite des Rebelles. Le site d'atterrissage n'est pas encore sûr et doit être sécurisé pour mettre toutes les chances de réussite de son côté, même si l'Aigle Rouge commence son approche. La mission est terminée.
  On peut recruter jusqu'à 13 Guérillas locales dans cette mission.

  Objectifs principaux :
- Arrachez Beri Tulon des mains des Impériaux avant qu'ils n'atteignent la prison. (+400 PC)
- Amenez Beri Tulon au point d'évacuation.
- La BM-TT ne doit pas être détruite.

  Objectifs secondaires :
- Libérez le leader politique ruulien. (+300 PC)
- Amenez le leader ruulien dans une habitation ruulienne. (+300 PC)

  Forces minimales :
- 1 BM-TT
- 4 soldats
- 4 troopers lourds
- 1 droïde médical
- 1 aérotransport
- Beri Tulon (désarmé, après libération)
- Prisonnier politique impérial (désarmé, après libération)


  Retour sur Ruul, Suite
  Dans le briefing, Brenn demande à Beri où il pourrait trouver une usine de TB-TT, sans lui dévoiler son plan. Tulon lui répond que le système Trasse, dans la ceinture d'astéroïdes de Ruul, en avait une mais qu'il allait y avoir besoin d'un code impérial pour passer à travers les radars. Brenn pense justement qu'un code pareil peut se trouver dans un complexe informatique sur la planète, notamment celui du plateau de Sounder.
  Une fois sur place, Tulon explique qu'il devra entrer dans le complexe pour en retirer les codes. Brenn informe Taskeen qu'il a repéré deux bases impériales, et il reçoit des points de commandement supplémentaire pour pouvoir appeler des renforts. Quelques secondes plus tard, les Impériaux arrivent déjà en attaquant avec un petit groupe de blindés.
  Brenn doit progresser prudemment à travers le plateau et trouver un chemin rapide jusqu'au complexe ; il peut aussi attaquer et capturer ou détruire la base secondaire afin d'arrêter l'envoi de troupes après lui. Une fois la base principale capturée et Tulon à l'intérieur du complexe informatique, il a besoin de quatre minutes pour récupérer les codes impériaux. La majorité du temps se passe au calme, jusqu'à ce que deux groupes d'attaque impériaux n'arrivent, par l'arrière de la base et par devant. Le joueur peut aussi trouver, disséminés sur la carte, des renforts parmi les résistants locaux : jusqu'à 19 Guérillas, 2 TP-TT et 2 TR-TT.
  Quand Tulon a enfin les codes, la mission est terminée.

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"Je me demande toujours pourquoi vous avez besoin de la position de l'usine de TB-TT.
— J'ai l'intention d'en voler un.
— Quoi ? Mais vous avez perdu la tête !
— Pas impossible. Vous allez m'aider ?
— Évidemment. Je n'ai rien de mieux à faire.
"
Beri Tulon et Brenn Tantor une fois les codes récupérés
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  Objectifs principaux :
- Capturez le complexe informatique. (+300 PC)
- Amenez Beri Tulon jusqu'au complexe informatique.
- Protégez le complexe pendant que Beri récupère les données.
- La BM-TT ne doit pas être détruite.

  Objectifs secondaires :
- Capturez la base Impériale principale. (+400 PC)
- Trouvez les walkers Impériaux volés.
- Trouvez les moto-jets cachées par les Impériaux. (+200 PC)

  Forces minimales :
- 1 BM-TT
- 5 soldats
- 6 troopers lourds
- Beri Tulon (désarmé)
- 2 aérotransports


  Cinématique : À travers les astéroïdes
  Une corvette corellienne traverse un champ de petits astéroïdes pour se diriger vers un énorme, en l'occurrence le système Trasse.


  La Capture du Blindé
    Le briefing se déroule entre Taskeen, Tulon et Tantor. Beri explique que les Impériaux se servent de prisonniers et de véhicules rebelles capturés pour s'entraîner au tir, mais que l'heure n'est pas à leur sauvetage. Il présente ensuite à Brenn ses Clandestins, des unités capables de s'infiltrer à bord des TR-TT et TB-TT pour éventuellement en prendre le contrôle.
  Le débarquement se fait dans le calme, les Impériaux ne font leur première attaque qu'au bout de deux ou trois minutes ; d'abord avec de nombreuses motos-jet, puis avec deux artilleries mobiles et trois TR-TT. Un TB-TT patrouille non loin, derrière la première base impériale. Le chemin est plein de tourelles, mais une voie est relativement dégagée. Quand le quadripode est capturé, les Impériaux réagissent et envoient deux TR-TT et deux autres TB-TT à sa poursuite, qui peuvent à leur tour être capturés. Au moins un des walkers doit être rapporté jusqu'à la base sans avoir été détruit - d'où l'intérêt d'en capturer plusieurs. Quand le véhicule est à la base, Taskeen prévient qu'il ne peut pas venir chercher son cadeau à cause de l'arrivée d'un destroyer impérial. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Capturez au moins un TB-TT. (+250 PC)
- Ramenez au moins un TB-TT à la base Rebelle. (+800 PC)

  Objectifs secondaires :
- Capturez plusieurs TB-TT. (+800 PC)

  Forces minimales :
- 2 soldats
- 3 troopers lourds
- 1 droïde médical
- 2 aérotransports
- 1 TB-TT (après capture)


  La Capture du Blindé, Suite
  Taskeen s'adresse à Brenn et Beri par hologramme : il leur annonce que les remorqueurs lourds ne peuvent pas venir à cause de la présence du destroyer et qu'il y a besoin de le mettre hors d'état de nuire. Il indique aussi que les Impériaux possèdent un canon à ions dans leur base principale qui permettrait de neutraliser le vaisseau et ainsi permettre de partir. Tulon ajoute qu'il pourrait se charger du tir s'il est mis à l'intérieur du canon.
  La partie commence avec un centre de commandement, une base aérienne, un seul TB-TT (si plusieurs ont été capturés précédemment, ils ne sont pas gardés) et Beri Tulon. Brashin, qui est vraisemblablement à bord du destroyer stellaire, échange quelques mots acerbes avec Brenn puis les Impériaux commencent leurs assaut assez rapidement : un premier avec des walkers légers et quelques motos-jet, une arrivée massive d'infanterie de l'autre côté, peu après un raid de plusieurs Chasseurs TIE, puis une attaque importante avec deux TB-TT et plusieurs autres blindés en escorte. Après cela, la situation se stabilise et les Rebelles peuvent commencer leur progression, en s'aidant du TB-TT capturé (ou des autres, si ceux envoyés ont été substitués à leur tour).

Force Commander

  Quand Tulon est mis dans le canon, une animation le montre en train de tirer. Aussitôt, Taskeen annonce que le destroyer est désactivé et qu'il arrive pour venir chercher le quadripode et les autres troupes. À ce moment-là, Beri fait remarquer que des rapports de transfert de matériel mentionnaient tous Endor. Brenn et lui font le rapprochement avec l'Étoile de la Mort et Taskeen dit qu'il faut accélérer leurs plans, mais qu'une affaire les attend encore sur Abridon. Brashin arrive à entrer en contact avec Brenn pour lui assurer qu'il ne lui échappera pas aussi facilement à l'avenir, ce à quoi son ancien protégé le nargue. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Capturez le canon à ions. (+1250 PC)
- Amenez Beri Tulon jusqu'au canon à ions. (+500 PC)
- Vous devez conserver au moins un des TB-TT.

  Objectifs secondaires :
- Détruisez les bases impériales. (+1250 PC)

  Forces minimales :
- Beri Tulon
- 3 soldats
- 5 troopers lourds
- 1 droïde médical
- 1 fonceur (avec soldat fourni)
- 1 TB-TT


  Cinématique : De Trasse à Abridon
  On voit une corvette CR-9 traverser le champ d'astéroïdes. Dans une transition, une frégate Nébulon B approche d'Abridon.


  Rédemption sur Abridon
  • Fiche détaillée : Seconde bataille d'Abridon [+4]
  À l'atterrissage, les Rebelles ne tardent pas à être attaqués en force par les Impériaux, à plusieurs reprises. Une fois l'accalmie arrivée, ils peuvent progresser vers le centre gouvernemental. Pour gagner des points de commandement ainsi que limiter les risques d'attaque à revers, le joueur a en objectif secondaire de soit détruire soit capturer la toute première base d'Abridon, qui a été considérablement renforcée.
  Une fois le centre gouvernemental repris, une civile veut parler à Brenn en lui disant qu'il y a de très nombreux Abridons entassés dans un camp de réfugiés. À ce moment-là, un petit groupe de blindés impériaux apparaît sur la trajectoire. Les prisonniers sortent du camp lorsque les troupes de l'Alliance approchent et ils doivent être mis à l'intérieur du centre de commandement rebelle. Là-bas, on découvre que le gouverneur Hamman Flatt faisait partie des détenus et il propose un marché : si les Rebelles reprennent les chantiers navals à Sayan, il est prêt à leur fournir des nouveaux prototypes de A-Wings. Il croit ensuite reconnaître Brenn, qui ment sur son identité pour éviter une situation embarrassante. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Reprenez le centre gouvernemental. (+500 PC)
- Détruisez ou capturez la base Impériale au nord-ouest. (+750 PC)
- Libérez les réfugiés. (+500 PC)
- Amenez les réfugiés dans le centre de command. Rebelle. (+1000 PC)

  Objectifs secondaires :
- Détruisez ou capturez la base Impériale au sud-est. (+1000 PC)

  Forces minimales :
- 2 soldats
- 6 troopers lourds
- 2 fonceurs (soldats inclus)
- 2 aérochars
- 1 char d'assaut
- 1 brouilleur
- 6 prisonniers (après libération)


  Rédemption sur Abridon, Suite
  Cette mission d'infiltration consiste pour Brenn à faire traverser ses troupes la ville de Sayan et de reprendre des chantiers navals : là-bas sont entreposés plusieurs A-Wings que les Rebelles comptent bien utiliser pour la bataille contre la seconde Étoile de la Mort. Disposant de peu de forces, il doit en outre protéger six pilotes spécialisés dans le maniement des A-Wings, ce qui l'oblige à avoir un contact minimal avec les Impériaux. Ces derniers arrivent quand même à le rattraper et l'affrontement est inévitable, même s'il ne mobilise pas plus de renforts de la part de l'Empire : celui-ci est en effet en prises avec les Nationalistes d'Abridon qui combattent un peu partout dans la ville. Tolérants avec les Rebelles, les Nationalistes ne sont pas non plus des alliés.
  Quand les chantiers navals sont repris, la BM-TT est débarquée et il est possible d'appeler des renforts. Quand assez de pilotes sont partis avec les A-Wings (qui peuvent être détruits), le dernier objectif est d'aider les Nationalistes à éliminer tous les Impériaux en ville ; les renforts ennemis ne sont alors plus appelés.

  Objectifs principaux :
- Évitez tout contact avec les Impériaux et prenez le chantier. (+3000 PC)
- Conservez la BM-TT, 4 pilotes et 4 A-Wings.
- Amenez les pilotes jusqu'aux A-Wings. (+500 PC)
- Contrôlez les chantiers jusqu'à ce qu'au moins 4 A-Wings s'échappent. (+750 PC)
- Neutralisez les troupes Impériales restantes. (+1000 PC)

  Objectifs secondaires :
- Le chantier doit résister. (+750 PC)
- Tous les A-Wings doivent s'échapper. (+750 PC)

  Forces minimales :
- 3 soldats
- 5 troopers lourds
- 2 fonceurs (soldats inclus)
- 3 aérotransports
- 1 aérochar
- 2 brouilleurs
- 6 pilotes rebelles
- 1 BM-TT (après reprise des chantiers)


  Cinématique : Les A-Wing ont décollé !
  On voit un plan rapproché de plusieurs A-Wings en train de quitter les chantiers navals d'Abridon à l'aube, par temps clair. Une transition montre alors la navette Tydirium approcher de la forêt d'Endor. À l'intérieur, les soldats rebelles dorment pendant que Brenn reste éveillé. Se trouve en face de lui Dellis, assis dans son armure de stormtrooper, en train de le regarder ; quand il veut réaliser ce qu'il vient de voir, Dellis a disparu.


  L'Alliance Contre-Attaque
  • Fiche détaillée : Bataille d'Endor [+4]
  Cette mission consiste à contrôler le commando au sol sur Endor. Brenn reste à bord de la navette qui est immobile mais il ne peut pas appeler de renforts ni pendant la mission, ni depuis la baie-hangar. Les Ewoks sont hostiles aux troupes du joueur mais grâce à Leia et C-3PO, il est possible de les faire rejoindre les rangs de l'Alliance et de les contrôler comme des unités à part entière. Quand le village ewok est trouvé, Luke quitte le groupe pour aller à la base impériale et disparaît du jeu. Le bunker bouclier doit être détruit en envoyant Yan Solo à l'intérieur ; une fois le compte à rebours lancé, il faut penser à le faire sortir pour ne pas risquer de causer sa mort dans l'explosion.

Force Commander

  Une fois le générateur détruit, les Impériaux envoient une force de contre-attaque sur le village, partagée en deux vagues dont la première comprend un TB-TT. Une fois que l'Étoile de la Mort est détruite, Taskeen fait envoyer des blindés à Brenn pour détruire le reste de la base ennemie.
  Quand elle est en cendres, Taskeen lui fait part de son engouement à voir l'Empire vaincu. Mais Brenn n'est pas encore pleinement satisfait et veut toujours se venger de Brashin : le général Taskeen lui propose alors de commander les troupes dans les préparatifs de l'assaut sur Coruscant, ce à quoi il répond des plus favorablement. La mission est terminée.

  Objectifs principaux :
- Capturez le bunker du bouclier.
- Amenez Yan Solo dans le bunker du bouclier.
- Luke Skywalker, Yan Solo, la princesse Leia, Chewbacca, R2-D2, C-3PO et la navette Tydirium doivent survivre.
- Le village Ewok doit survivre à la contre-attaque Impériale.
- Détruisez le centre de commandement Impérial.

  Objectifs secondaires :
- Récupérez tous les Ewoks. (+1000 PC)

  Forces minimales :
- Navette Tydirium
- Yan Solo
- Chewbacca
- Luke Skywalker
- Leia Organa
- C-3PO
- R2-D2
- 5 soldats
- 3 troopers lourds
- 3 clandestins
- 2 droïdes médicaux (ajoutés en cours de mission)
- 2 droïdes de réparation (ajoutés en cours de mission)
- 2 lance-torpilles (ajoutés en cours de mission)
- 4 chars d'assaut (ajoutés en cours de mission)
- 4 aérochars (ajoutés en cours de mission)


  Cinématique : Départ prématuré
  Au cours de la célébration de victoire à Bright Tree, on voit des vaisseaux rebelles décoller. Lesdits vaisseaux ont été incrustés directement sur des extraits du Retour du Jedi. Dans une transition, on voit la flotte rebelle approcher de Coruscant avec le texte "Deux ans plus tard".


  Le Siège de Coruscant
  Le briefing rassemble Taskeen, Brenn et Tulon. Ils cherchent un moyen d'approcher de Coruscant après une intervention de l'escadron Rogue et Taskeen propose la calotte polaire, dépourvue d'urbanisation. Mais pour s'approcher, il remarque aussi qu'il faut neutraliser des antennes de détection et suggère d'y envoyer un petit commando.
  Brenn dispose donc de très peu d'effectifs composés de fantassins (il peut en acheminer plus ou même des véhicules avec ses propres renforts) et doit non seulement détruire ou capturer quatre balises, mais aussi investir la base impériale construite au centre de la carte mais, heureusement, peu fortifiée. Dès que les objectifs sont remplis, un soldat prévient Tantor que les Impériaux reviennent avec beaucoup de troupes, dans l'optique de reprendre le contrôle du secteur. Comme il est en possession d'un centre de commandement, le joueur peut commander des renforts. Quand les forces ennemies ont été repoussées, la mission est terminée.
  Dans cette mission, et uniquement celle-là, les vaisseaux de débarquement impériaux ont exceptionnellement 5000 points de vie au lieu des 125 ou 200 habituels.

  Objectifs principaux :
- Capturez le centre de commandement Impérial. (+450 PC)
- Neutralisez les quatre bâtiments de détection Impériaux. (+400 PC)
- Éliminez la force de contre-attaque Impériale.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- 6 soldats
- 6 troopers lourds
- 5 clandestins
- 1 droïde médical


  Le Siège de Coruscant, Suite
  Les troupes républicaines sont aux portes de Coruscant, lourdement gardées. Taskeen suggère d'utiliser des Clandestins afin de capturer des TB-TT et se servir de leurs canons pour détruire les portes, puis de capturer des bâtiments stratégiques.
  La base est installée et ne tarde pas à subir des attaques, notamment de Bombardiers TIE. Les murailles sont gardées par plusieurs tourelles et une plate-forme d'artillerie fixe à chaque extrémité, qui font partie des bâtiments à capturer. Aux pieds des murs, on peut trouver deux paires de TB-TT, couverts par des AA-TT.
  De nombreuses troupes impériales sont dispersées dans la ville. Parmi les structures à capturer, il y a les artilleries fixes, un hôpital, un centre de réparations et deux entrepôts de walkers. Les objectifs demandent à ce qu'au moins la moitié soit intacte.
  À la fin de la mission, Brashin contacte Brenn en lui assurant que ses forces vont l'écraser, et Brenn veut relever le défi.

Force Commander

  Objectifs principaux :
- Détruisez les portes de la cité.
- Prenez le contrôle de tous les bâtiments Impériaux.
- Défendre au moins la moitié des bâtiments.

  Objectifs secondaires :
- Capturez tous les bâtiments impériaux.

  Forces minimales :
- 3 soldats
- 2 troopers lourds
- 1 clandestin
- 2 aérochars
- 2 chars d'assaut
- 2 lance-torpilles


  Le Siège de Coruscant, Fin
  Cette dernière mission est le baroud d'honneur de l'Empire : il envoie toutes ses forces avec toutes les unités possibles sur la base rebelle fraîchement installée en plusieurs assauts avant l'accalmie. Le chemin vers le palais, loin en face, est truffé de blindés et de tourelles en plus de raids aériens possibles. Une fois au palais, ce dernier n'est gardé que par quatre stormtroopers sur six qui sont en plus sans expérience.
  Dès que le palais est capturé, Taskeen félicite Brenn pour avoir mené cette mission à bien. Alors un soldat interrompt la conversation et on découvre que Dellis est vivant, détenu dans les sous-sols du palais avec d'autres prisonniers politiques.

  Objectifs principaux :
- Capturez le palais impérial.

  Objectifs secondaires :
Aucun

  Forces minimales :
- 3 soldats
- 2 troopers lourds
- 1 clandestin
- 2 aérochars
- 2 chars d'assaut
- 2 tourelles anti-véhicule (avec 1 soldat chacune)


  Cinématique : Carpe Diem !
  On voit les carcasses d'un TB-TT et d'un T-3B rebelle aux portes du palais impérial. Après une transition, la caméra descend le long du palais. On voit ensuite Brenn et Dellis en uniforme rebelle descendre sur un grand balcon où les attend Taskeen. Brenn lui présente son frère et Taskeen dit "Nous tournons une nouvelle page de l'histoire de la galaxie." La caméra va ensuite vers le paysage où on voit la foule en liesse, extrait vidéo directement repris du Retour du Jedi. Démarre alors le générique de fin.

Force Commander


  Une fois que le joueur a terminé une mission ou débloqué une cinématique, il peut les rejouer ou les revoir en allant dans le menu "Scénario" du jeu. Il aura alors accès à toutes les unités disponibles pour la mission dans la baie-hangar ainsi que le maximum de points de commandement pour embarquer des renforts supplémentaires avant le début de la partie.


2. Mission Libre


  En Mission Libre, le joueur fait une partie contre (ou avec) une à trois autres équipes contrôlée(s) par l'ordinateur (appelé "Droïde" dans le menu). Le but du jeu est simpliste : éliminer le camp adverse par tous les moyens possibles. Il n'y a pas d'objectif particulier ni de personnage indispensable et toutes les unités sont débloquées.

  Le joueur a la possibilité de choisir sa couleur et celle des autres camps parmi les six disponibles : Bleu, Rouge, Vert, Orange, Cyan, Magenta.

  Il peut également choisir la carte sur laquelle se déroulera la bataille dans un lot inspiré de certains lieux de la campagne :

La Mer de Dunes
  Description : "Cette mappe pleine de collines et de vallées est accessible à l'infanterie mais pas aux véhicules. L'endroit rêvé pour des guérillas tactiques et des embuscades."
  Vie indigène : Jawas, banthas, Hommes des Sables

La Route de Ruul
  Description : "Cette mappe est remplie de collines rocailleuses traversées par une route qui facilite le déplacement des véhicules lourds entre les bases. Les collines élevées qui bordent la route sont pourtant très adaptées aux embuscades."
  Vie indigène : Excavateur

L'Arctique
  Description : "Ce terrain couvert de glace est constitué de 5 buttes et d'une grande surface plate. Il est parfait pour une guerre totale et un affrontement direct."
  Vie indigène : Tauntauns

La Vallée du Cratère
  Description : "Dans cette petite mappe, tous les adversaires se retrouvent au bord d'un énorme cratère. Ceux qui parviendront à prendre le contrôle des bords de la mappe remporteront la bataille."
  Vie indigène : Prisonniers rebelles

Le Champ de Bataille
  Description : "Ces grandes plaines verdoyantes sont séparées par des montagnes très élevées. Un endroit parfait pour effectuer des manœuvres de véhicules lourds sans se faire repérer."
  Vie indigène : Nationalistes

Les Terres du Milieu
  Description : "Cette petite mappe consiste en une vallée circulaire reliant tous les joueurs et les incitant donc à se lancer rapidement dans la bataille. La vallée est entourée de montagnes, ce qui cantonne les véhicules et les combats dans les parties basses.  »
  Vie indigène : Nationalistes

En Plein Désert
  Description : "Cette mappe est une étendue très vaste et totalement plate, avec au centre un piton rocheux. Elle est particulièrement adaptée à l'affrontement direct, les joueurs ne pouvant tirer parti des obstacles naturels."
  Vie indigène : Banthas

Force Commander
Les sept cartes des Missions Libres.



  En plus de la carte, le joueur peut décider de la période de la journée, entre le jour, la nuit, l'aube et le crépuscule (cela influe sur la vue et la portée des unités), la présence ou non de vie indigène (qui n'interfère pas dans la partie, tous les indigènes sont inoffensifs), le nombre de bunkers de ravitaillement sur la carte, et le nombre de points de commandement accordés en début de partie : faible (500), normal (1000) et élevé (2000).

  La difficulté n'est pas contrôlable dans Force Commander ; dans la Campagne, elle évolue en même temps que les missions et les moyens alloués : plus le joueur aura des troupes puissantes, plus l'adversaire en aura aussi. En Mission Libre et Multijoueur, la difficulté peut être gérée en fonction du nombre d'adversaires qu'affronte le joueur et/ou son nombre d'alliés, le nombre de points de commandement initial et le nombre de bunkers de ravitaillement sur la carte.

  Selon l'affiliation pour les joueurs non humains, l'ordinateur propose des noms aléatoirement d'après, dans certains cas, des personnages de l'Univers Étendu. À gauche sont les noms impériaux (camp défini par défaut lors d'un ajout de joueur), à droite leur équivalent rebelle :

Lord Kuzan / Général Dodonna
Lord Dacin  / Amiral Ackbar
Moff Maoak / Amiral Drayson
Amiral Daala / Mon Mothma
Amiral Motti / Général Jochi
Moff Seerdon / Tuwas le Hutt
Général Odosk / Mon Ro'Phi
Moff Sisan / Général Calrissian
Amiral Thrawn / Général St'wat
Lord Caman / Général Madine
Général Tagge / Amiral Cuchi

  Quatre camps sont disponibles : Alpha, Bêta, Gamma et Delta. Des alliances peuvent être préparées mais il faut au moins un adversaire, et elles sont définitives : impossible d'en changer en cours de partie. Les joueurs peuvent voir ce que voient leurs alliés mais on ne peut pas choisir le niveau de révélation initial de la carte : il faut à chaque fois la découvrir. Dans ce seul cas, Alliance et Empire peuvent s'allier et/ou combattre leur propre camp.

  Selon son affiliation, le joueur commence avec toujours les mêmes unités en plus du centre de commandement : un droïde sonde et trois stormtroopers pour l'Empire ou deux soldats rebelles et un fonceur (avec un soldat fourni) pour l'Alliance.


3. Multijoueur


  Il est en tous points similaire à la Mission Libre, à cela que l'on peut y affronter des joueurs humains en réseau local ou Internet (TCP/IP, Modem ou MSN Gaming Zone). Le nombre de cartes est beaucoup plus élevé ; il y a celles de la Mission Libre, mais les joueurs non-humains ne sont pas autorisés sur les nouvelles. La plupart desdites cartes (pour ne pas dire toutes) sont en réalité des reprises de certains niveaux de la Campagne, à ceci près que tous les éléments de décor ont été supprimés : bâtiments, arbres etc.

  Le jeu était vendu au format double CD-ROM pour l'installer, et jouer en solo nécessitait toujours le CD 2. Cependant, le multijoueur peut être joué aussi avec le CD 1 ; de fait, deux personnes ayant le jeu installé peuvent jouer avec une seule copie.

La Montagne de Soufre (pour 3 joueurs)
  Description : "Un grand volcan trône au milieu de cette mappe. Sur les flancs du volcan, les combats peuvent se dérouler sur plusieurs niveaux. Les rivières de lave qui coulent sur la partie plate permettent le passage des unités aériennes et des aérochars."
  Vie indigène : Vaapads
  Carte existante : Inédite

Les Collines de l'Ombre (pour 4 joueurs)
  Description : "Ce paysage morne consiste en une grande vallée ouverte sur plusieurs entrées. Tous les joueurs finiront par se rencontrer pour une grande bataille au centre de la vallée."
  Vie indigène : Soldats kalaanites
  Carte existante : Inédite

Anachore (pour 3 joueurs)
  Description : "Dans cette mappe, chaque joueur débute sur un type particulier de terrain. La présence au centre de la mappe d'une série de bunkers les incite à quitter en vitesse leur point de départ."
  Vie indigène : Hommes des Sables , Jawas, banthas, rontos.
  Carte existante : Entraînement dans le Désert, Suite et Entraînement dans le Désert, Fin (associées)

La Toundra de Cristal (pour 4 joueurs)
  Description : "La couche de glace oblige les adversaires à combattre dans de vastes défilés coincés entre de hautes montagnes rocheuses. Idéal pour les attaques sur plusieurs fronts. Une surveillance accrue est nécessaire pour éviter les embuscades."
  Vie indigène : Tauntauns, wampas
  Carte existante : La Bataille de Hoth

La Futaie (pour 4 joueurs)
  Description : "Cette forêt se caractérise par des chemins étroits et sinueux qui rendent le déploiement de véhicules lourds très difficile. Des zones plus vastes situées au point de départ vous permettent cependant de construire une base défensive."
  Vie indigène : Ewoks
  Carte existante : Surprise sur Endor

Un Tapis de Verdure (pour 3 joueurs)
  Description : "Cette plaine verdoyante et plate est traversée de rivières tranquilles et bordée d'un côté par des montagnes. Cette mappe comporte des positions défensives vers lesquelles les joueurs peuvent battre en retraite en cas de difficultés."
  Vie indigène : Civils, Nationalistes, prisonniers rebelles, réfugiés
  Carte existante : Le Massacre d'Abridon, Suite

Un Havre de Paix (pour 2 joueurs)
  Description : "Dans cette mappe, les différents points de départ des adversaires, au sud, sont très proches les uns des autres. Tous les bunkers se trouvent au nord, ce qui oblige les joueurs à foncer vers ceux-ci tout en protégeant leur base."
  Vie indigène : Civils, Nationalistes, prisonniers rebelles, réfugiés
  Carte existante : Le Massacre d'Abridon, Fin

Le Paradis Perdu (pour 3 joueurs)
  Description : "Cette étendue rocailleuse est traversée par un chemin étroit et sinueux permettant de relier tous les joueurs. Les troopers peuvent se déplacer sur les parties élevées mais le gros des combats se déroulera dans le défilé. Surveillez les embuscades sur les collines !"
  Vie indigène : Soldats kalaanites
  Carte existante : L'Évasion de Kalaan

Le Plateau de Grimtwist (pour 4 joueurs)
  Description : "Cette mappe très vaste est remplie de gouffres et de collines rocailleuses qui rendent la concentration des forces très difficile. Difficile de déloger un ennemi de ces zones facilement défendables."
  Vie indigène : Nationalistes
  Carte existante : Retour sur Ruul

Un Amas de Cailloux (pour 3 joueurs)
  Description : "Cette petite mappe peu praticable est propice aux embuscades d'infanterie et aux frappes aériennes. Les frappes d'artillerie et autres attaques de longue portée seront également très efficaces."
  Vie indigène : Nationalistes
  Carte existante : Retour sur Ruul, Suite

Le Ravin de Mercure (pour 2 joueurs)
  Description : "Tout ce dont un joueur peut rêver. Une vaste zone praticable entourée par des collines accidentées."
  Vie indigène : Nationalistes
  Carte existante : La Capture du Blindé

Dans les Faubourgs (pour 2 joueurs)
  Description : "Les positions de départ de cette mappe sont facilement défendables. Au centre, des plaines sont propices aux combats à grande échelle."
  Vie indigène : Civils, Nationalistes, prisonniers rebelles, réfugiés
  Carte existante : Rédemption sur Abridon

L'Île-Prison (pour 2 joueurs)
  Description : "Ce plateau, parsemé de petites plates-formes, est parfait pour une guerre totale. Au nord, une île pourra se transformer en forteresse imprenable."
  Vie indigène : Civils, Nationalistes, réfugiés
  Carte existante : Rédemption sur Abridon, Suite

Les Montagnes Sauvages (pour 4 joueurs)
  Description : "Cette mappe est une grande plaine verdoyante parsemée de montagnes élevées. La présence de bunkers la rend particulièrement adaptée aux débutants."
  Vie indigène : Ewoks
  Carte existante : L'Alliance Contre-Attaque

Le Mur de Givre (pour 2 joueurs)
  Description : "Cette mappe est traversée par un grand mur séparant un paysage urbain très encombré d'une grande étendue de glace. Les joueurs partiront de cette étendue et devront se précipiter vers les bunkers cachés dans la ville pour commander des ressources supplémentaires."
  Vie indigène : Speeders familiaux Incom 73F
  Carte existante : Le Siège de Coruscant, Suite

La Jungle des Villes (pour 2 joueurs)
  Description : "Cette mappe est une énorme ville de béton, véritable labyrinthe propice aux goulets d'étranglements et aux embuscades meurtrières."
  Vie indigène : Speeders familiaux Incom 73F
  Carte existante : Le Siège de Coruscant, Fin


Force Commander
Une version antérieure de l'interface

Force Commander
La version définitive (notons les changements sur la carte Rédemption sur Abridon, Suite)



III. Unités


  Les unités ne sont pas produites sur le terrain : elles sont déployées par le transport adéquat depuis le vaisseau en orbite. Tant que le joueur a des points de commandement, les ressources sont illimitées : exceptés des bâtiments uniques (base aérienne, centre de recherche, hôpital etc.), il n'y a aucune limite d'unité, en perdre dix ou cent ne fait aucune différence.

  Pour commander une unité, il faut au minimum un centre de commandement ou une Base Mobile Tout Terrain. On clique sur l'icône du centre ou de la base dans la partie supérieure de l'holoconsole, puis sur le vaisseau qui contient différents types d'unités (infanterie, blindés et bâtiments). Pour lancer le débarquement, il faut cliquer avec le bouton droit sur une zone où le vaisseau apparaît en vert (près d'un site de commandement). Un symbole dans la couleur du camp apparaît pour indiquer le lieu où se posera le vaisseau, et c'est à ce moment-là que les points de commandement sont dépensés.
  Il est possible d'annuler une commande en cliquant sur l'icône du vaisseau avant qu'il ne soit posé au sol ; les points de commandement sont immédiatement remboursés.


1. Empire Galactique


  Les troupes de l'Empire sont plus nombreuses et diverses que celles de l'Alliance. Son point fort est la force brute, les unités d'attaque et notamment les blindés. En revanche, tous les bâtiments nécessitent obligatoirement un autre bâtiment préalable selon son type pour pouvoir être commandés et fonctionner automatiquement, ce qui demande davantage de temps et de points de commandement.

  • Droïde sonde
Force Commander  Le droïde sonde est une unité de reconnaissance avec un grand champ de vision qui dépasse celui des autres unités. Il dispose d'une capacité spéciale appelée "Scan" qui lui fait allumer une lumière pendant quelques secondes pour étendre son champ de vision, mais les reflets verts de la lumière peuvent trahir sa présence auprès des ennemis. En revanche, s'il peut se défendre avec son canon laser, il est très vulnérable et un seul tir suffit à le détruire. Il se lance directement du vaisseau aux alentours du centre de commandement ou de la BM-TT et il faut un délai de quelques secondes avant d'appeler un nouveau droïde.
  Dans la version française du jeu, le droïde sonde n'a pas de réaction dans l'holoconsole ; en revanche, il apparaît dans la version originale.
- Coût PC : 50
- Vie : 10
- Bouclier 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10

  • Transbordeur
Force Commander  "Troupes à bord, parées à être transportées."
  Le transbordeur est un transport de troupes aérien qui permet de déplacer des unités d'infanterie rapidement et à l'abri des tourelles anti-infanterie et anti-véhicule, à moins qu'elle ne se pose à leur portée. Elle est en revanche dépourvue d'armement et reste vulnérable face à des unités anti-aériennes. Elle se commande directement depuis le destroyer stellaire et on peut choisir son site d'atterrissage, tant que c'est à proximité du centre de commandement ou de la BM-TT.
- Coût PC : 350
- Vie : 345
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 6 hommes

  • Navette de débarquement
Force Commander  "Marchandises en route."
  La navette de débarquement permet de sélectionner les troupes d'infanterie. Elle peut transporter jusqu'à six unités maximum. Sans arme et faiblement blindée, elle est très vulnérable aux attaques ennemies, il est donc dangereux de la solliciter pendant que la base est attaquée.
- Coût PC : 1000 (si détruite ; gratuite en début de partie)
- Vie : 125
- Bouclier : 0
- Capacité : 6 unités maximum

  • Navette de construction
Force Commander  "Site de construction approuvé."
  La navette de construction, comme son nom l'indique, permet de commander des bâtiments. Elle les dépose directement dans le sol, à l'endroit indiqué par le joueur. Tout comme la navette de débarquement, elle n'est pas armée et peut facilement se faire détruire par l'ennemi. Elle ne peut porter qu'un seul bâtiment à la fois.
- Coût PC : 1000 (si détruite ; gratuite en début de partie)
- Vie : 200
- Bouclier : 0
- Capacité : 1 bâtiment

  • Barge de TB-TT
Force Commander  "Vos véhicules seront bientôt là, commandant."
  La barge de TB-TT est le vaisseau qui débarque les véhicules impériaux. Beaucoup plus massive que la navette de débarquement, elle nécessite une zone d'atterrissage plus importante. Malgré sa taille, elle n'est pas beaucoup plus blindée que les autres navettes et demeure une cible facile.
- Coût PC : 1000 (si détruite ; gratuite en début de partie)
- Vie : 200
- Bouclier : 0
- Capacité : 6 véhicules maximum


a. Infanterie impériale


  L'infanterie regroupe les troupes au sol les plus polyvalentes et parmi les moins chères de l'Empire (50 < 250 PC). Elles sont déployées par la navette de débarquement.

  • Stormtrooper
Force Commander  "Je redoublerai d'efforts."
  Le stormtrooper est la seule unité humaine pédestre de l'Empire - hors personnages uniques - et par conséquent à pouvoir monter dans des transports et entrer ou capturer des bâtiments. Dans cette situation, à niveau égal, il est plus fort que le soldat rebelle. En combat terrestre, il est efficace contre les fantassins ennemis et peut l'être contre les appareils s'il est en grand nombre, mais son peu de points de vie le rend vulnérable. Il possède une attaque spéciale qui lui permet de paralyser temporairement avec son blaster n'importe quelle cible vivante (sauf les Jedi) et les droïdes.
  Dans le tutoriel de la campagne, le stormtrooper est remplacé par le sandtrooper, traduit littéralement soldat des sables ; les animations, la voix et les phrases sont différentes mais les statistiques restent les mêmes.
  Une navette de débarquement ne peut transporter que six stormtroopers maximum.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 10
- Attaque spéciale : Étourdir

  • TP-TT
Force Commander  "Aller par-là ? Mais ce serait de la folie !"
  Le Transport Personnel Tout Terrain est une unité d'infanterie mécanisée avec des statistiques de véhicule blindé. Il s'agit d'un petit bipode rapide et très efficace contre les fantassins ennemis avec une portée correcte. On peut modifier sa vitesse, son blindage et sa cadence de tir avec un Contrôle auxiliaire relié au centre de commandement. Malgré son nom, le TP-TT ne peut pas transporter de troupes.
  On peut commander jusqu'à six TP-TT par navette.
- Coût PC : 100
- Vie : 100
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10

  • Stormtrooper sur dewback
Force Commander  Il s'agit d'un stormtrooper chevauchant un dewback. Relativement lent, il a peu de points de vie en plus qu'un stormtrooper classique mais dispose d'une portée beaucoup plus importante, efficace contre l'infanterie. En revanche, il ne peut pas attaquer les vaisseaux. Le dewback ne peut transporter qu'un seul soldat sur son dos et il doit être chevauché pour pouvoir tirer ou se déplacer. Le soldat est fourni avec le dewback et la créature ne compte pas comme unité à part entière (seul son cavalier l'est).
  Il ne peut y en avoir que trois par navette maximum.
- Coût PC : 150
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 30
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10
- Capacité : 1 homme

  • Moto-jet
Force Commander  La moto-jet est une unité avec les statistiques d'un stormtrooper, rapide, mais fragile. Elle nécessite un pilote (fourni) pour se déplacer et peut transporter un seul passager en plus. Elle n'est pas concernée par les modifications de tir, de blindage et de vitesse dans le Contrôle auxiliaire. Elle est moins rapide et a un champ de vision légèrement inférieur au Fonceur de l'Alliance.
  Il ne peut y avoir que trois motos-jet maximum par navette.
- Coût PC : 150
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10
- Capacité : 2 hommes

  • Artillerie mobile
Force Commander  "Nous sommes prêts à agir."
  Tout comme le TP-TT, l'artillerie mobile est un véhicule catalogué dans l'Infanterie, ce qui signifie qu'elle peut être modifiée avec un Contrôle auxiliaire. Il s'agit d'une unité légère et rapide qui tire des obus à courte et moyenne portée, très efficace contre l'infanterie stationnaire ainsi que contre les bâtiments. Cependant peu blindée et ne pouvant pas tirer à très courte portée, elle peut devenir très vulnérable contre des véhicules ou de l'infanterie rapide. Elle est également inefficace contre les unités aériennes. L'artillerie doit prendre quelques secondes pour se déployer avant d'attaquer ou pour se replier avant un déplacement.
  On ne peut commander que trois artilleries mobiles maximum par navette.
- Coût PC : 250
- Vie : 150
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 40
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40


b. Blindés impériaux


  Les blindés sont les unités mécanisées lourdes qui sont débarquées avec la barge de TB-TT. Elles peuvent être très chères (100 < 850 PC) mais peuvent aussi presque toutes augmenter leurs statistiques en cadence de tir, en blindage et en vitesse grâce au Contrôle auxiliaire.

  • AA-TT
Force Commander  "Ils n'auront même pas le temps de comprendre."
  Petit quadripode trapu, l'Anti-Aérien Tout Terrain est comme son nom l'indique l'arme idéale contre les chasseurs, les bombardiers et les vaisseaux de débarquement ennemis. Il cause de très importants dégâts avec des obus qui peuvent toucher dans un rayon moyen. Il anticipe également les mouvements des vaisseaux pour mieux tirer. En contrepartie, il dispose d'un faible blindage et d'aucune autre arme, ce qui le rend particulièrement vulnérable aux attaques venant du sol. Il peut toujours écraser les fantassins avec ses pieds.
  On ne peut transporter que quatre AA-TT maximum dans une barge.
- Coût PC : 100
- Vie : 205
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 40
- Anti-bâtiment : 0

  • Transport de troupes
Force Commander  "Je pense qu'il reste un peu de place."
  Le transport de troupes est disponible dès la troisième partie du tutoriel. Il s'agit d'un transport sur roues relativement rapide et dont le blindage correct permet une approche des tourelles ennemies pour les capturer plus facilement. Il peut contenir jusqu'à six soldats.
  Une barge ne peut déployer que trois transports à la fois maximum.
- Coût PC : 150
- Vie :
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • TR-TT
Force Commander  "Ils vont être difficiles à toucher…"
  Le Transport de Reconnaissance Tout Terrain est une unité relativement rapide qui peut transporter jusqu'à deux soldats. Grâce à son blindage correct et sa puissance de feu efficace contre les véhicules et les bâtiments, il peut servir de transport offensif pour faciliter la capture des tourelles par exemple. Si un coup au but peut tuer un soldat ennemi d'un seul coup, la précision du TR-TT reste à désirer ; en revanche il peut écraser les fantassins en leur marchant dessus. C'est l'un des deux véhicules impériaux qui peuvent être capturés par les Clandestins rebelles, avec le TB-TT.
  On peut mettre jusqu'à six TR-TT maximum dans une barge.
- Coût PC : 225
- Vie : 350
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 2 hommes

  • SB-TT
Force Commander  "Ce terrain risque de bousiller mon moteur !"
  Monté sur chenilles, le Shunter de Boucliers Tout Terrain est une unité lente et relativement vulnérable. Dépourvu d'armement offensif ou défensif, il ne sert qu'à désactiver les boucliers des véhicules, des bâtiments ou des unités ennemies (jusqu'à 1000 points de bouclier par tir). Il possède aussi une attaque secondaire qui lui permet d'immobiliser temporairement un véhicule adverse. Le SB-TT ne peut pas améliorer son blindage avec la Régénération.
  On ne peut mettre que deux SB-TT par barge maximum.
- Coût PC : 350
- Vie : 500
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 175 (dégâts boucliers) (peut écraser)
- Anti-véhicule : 670
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 1000 (dégâts boucliers)
- Attaque spéciale : Canon à ions (immobilise temporairement un véhicule ennemi)

  • Artillerie lourde
Force Commander  "Ces insectes tentent de nous arrêter en nous tirant dessus."
  L'artillerie lourde est un véhicule lent - surtout pour un véhicule à répulseurs - et onéreux, mais fatal contre l'infanterie et très puissant contre les bâtiments, en plus de posséder un blindage plus important que l'artillerie mobile. Elle tire à moyenne et longue portée mais pas à courte portée ; elle est également sans défense contre les forces aériennes. Sa cadence de tir est un peu plus longue que celle de l'artillerie mobile et elle doit elle aussi se déployer ou se replier avant d'attaquer ou de se déplacer.
  On ne peut mettre que deux artilleries par barge maximum.
- Coût PC : 750
- Vie : 300
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 80
- Anti-véhicule : 20
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 120

  • TB-TT
Force Commander  "On va les atomiser, commandant."
  Le Transport Blindé Tout Terrain est l'unité la plus puissante et militairement la plus coûteuse du jeu. Disposant d'autant de points de vie qu'une tourelle, ses tirs sont sans pitié contre l'infanterie mais souffrent d'une précision catastrophique - pire que celle du TR-TT - même s'il peut toujours écraser les soldats avec ses jambes. Il est très efficace contre les véhicules et les bâtiments, ce qui est contrebalancé par une impuissance totale face aux unités aériennes. Il peut transporter jusqu'à six soldats. C'est une unité lente et difficile à manœuvrer, surtout au milieu d'autres unités ou dans des endroits étroits.
  Son attaque spéciale inflige 1000 points de dégâts à toute unité ciblée, véhicule comme bâtiment ; dans ce seul cas, les vaisseaux peuvent être attaqués par le quadripode.
  Une barge ne peut accueillir que deux TB-TT à la fois.
  Avec le TR-TT, le TB-TT est le seul véhicule qui peut être volé à l'aide d'un Clandestin.
- Coût PC : 850
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 150
- Anti-véhicule : 75
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 75
- Capacité : 6 hommes
- Attaque spéciale : Canon


c. Bâtiments impériaux



  • Centre de commandement
Force Commander  Le centre de commandement est le cœur de la base : il est indispensable en l'absence d'une BM-TT pour appeler des renforts, et indispensable tout court pour demander des bâtiments. Un seul centre est constructible à la fois, néanmoins il est possible de capturer les centres ennemis. C'est également le bâtiment militaire avec le plus de points de vie avec le Contrôle des tourelles.
- Coût PC : 500
- Vie : 5000
- Bouclier : 0
- Capacité : 6 hommes

  • Contrôle auxiliaire
Force Commander  Le Contrôle auxiliaire est un bâtiment directement relié au centre de commandement et n'a par conséquent pas besoin d'être positionné. Il permet d'améliorer les véhicules en faisant des recherches pour diminuer la cadence de tir, augmenter la vitesse et régénérer la vie des véhicules. On ne peut faire qu'une seule recherche à la fois. Si le contrôle auxiliaire est détruit après avoir effectué les recherches, ces dernières ne sont pas annulées ; s'il est capturé, l'ennemi ne peut pas en bénéficier.
  Il est indispensable pour commander les bâtiments Hôpital et Hangar de réparations.
- Coût PC : 100
- Vie : 2000
- Bouclier : 0
- Capacité : 2 hommes
- Coût recherche Cadence de tir : 100
- Coût recherche Vitesse : 150
- Coût recherche Régénération : 300 (sauf TIE et SB-TT, ajoute jusqu'à 91 points de vie à tous les véhicules en fonction de leur expérience. Ils regagnent de la vie en touchant des ennemis. Effet rétroactif.)

  • Contrôle aérien
Force Commander  Le Contrôle aérien est l'un des trois bâtiments placés automatiquement autour du centre de commandement. Il n'offre aucune recherche mais permet de commander la plate-forme d'artillerie fixe, la plate-forme d'atterrissage et d'appeler des TIE.

- Coût PC : 100
- Vie : 3000
- Bouclier : 0
- Capacité : 4 hommes

  • Contrôle auto. de tourelles
Force Commander  Le Contrôle automatique de tourelles est le troisième bâtiment relié au centre de commandement. Grâce à lui, on peut commander les tourelles anti-infanterie, anti-véhicule et anti-aérienne et les faire fonctionner sans artilleur. Si l'ennemi capture le Contrôle de tourelles, ces dernières ne passent pas sous son contrôle mais se désactivent. Il est toujours possible de mettre un soldat dedans pour continuer de les faire fonctionner.
- Coût PC : 100
- Vie : 5000
- Bouclier : 0
- Capacité : 4 hommes

  • Hangar de réparations (avec droïde de réparation ASP-7 fourni)
Force Commander  Le hangar de réparations permet de réparer les véhicules en les faisant aller dedans tandis que le droïde ASP-7 peut aller réparer les bâtiments. Les réparations coûtent des points de commandement ; si les points arrivent à 0, elles sont interrompues jusqu'à un nouveau gain. On ne peut construire qu'un seul hangar à la fois. Si le droïde est détruit, on ne peut pas le remplacer à moins de détruire le hangar et d'en commander un autre.
  Le Contrôle auxiliaire est indispensable pour appeler un hangar.
- Coût PC : 100
- Vie : 2000 (droïde : 75)
- Bouclier : 0
- Capacité : 4 hommes

  • Hôpital
Force Commander  L'hôpital permet de soigner jusqu'à quatre fantassins tout en les mettant à l'abri. Ils doivent rester quelques secondes avant que les soins ne commencent, mais ces derniers sont gratuits en points de commandement. On ne peut posséder qu'un seul hôpital à la fois.
  Le Contrôle auxiliaire est préalablement requis pour pouvoir commander l'hôpital.
- Coût PC : 100
- Vie : 2000
- Bouclier : 0
- Capacité : 4 hommes

  • Tourelle anti-infanterie
Force Commander  La tourelle anti-infanterie est une installation défensive fixe qui peut être installée aux alentours du centre de commandement. Sauf si l'ordre contraire lui est donné, elle attaque à vue toute unité terrestre à sa portée. Précise, elle est comme son nom l'indique très efficace contre les unités pédestres et les touche à chaque fois, sauf si le décor l'en empêche.
  Le Contrôle auto. de tourelles est nécessaire pour commander la tourelle anti-infanterie et la faire fonctionner toute seule, mais on peut aussi mettre jusqu'à deux soldats pour qu'elle fonctionne manuellement.
- Coût PC : 175
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10
- Capacité : 2 hommes
  Si le Contrôle auto. de tourelles est perdu, ces dernières peuvent toujours fonctionner manuellement avec un soldat à l'intérieur. Sinon, elles sont hors service (la capture du Contrôle par l'ennemi ne les fait pas changer de camp mais les désactive).

  • Tourelle anti-véhicule
Force Commander  La tourelle anti-véhicule est une version plus lourde que la précédente, spécialisée dans les dégâts aux unités mécaniques terrestres. Elle attaque aussi l'infanterie mais avec beaucoup moins de précision que la tour spécialisée.
  Le Contrôle auto. de tourelles est requis pour la commander et la faire fonctionner toute seule, mais on peut aussi mettre jusqu'à deux soldats pour qu'elle fonctionne manuellement. Cette fonction n'a aucune incidence sur la précision contre l'infanterie.
- Coût PC : 175
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 100
- Anti-véhicule : 50
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 50
- Capacité : 2 hommes

  • Tourelle anti-aérienne
Force Commander  La tourelle anti-aérienne permet de se défendre contre toute attaque provenant de vaisseaux. Assez précise grâce à un rayon d'action étendu de ses projectiles - davantage qu'un AA-TT - il lui suffit de seulement quelques tirs pour abattre un chasseur ou un bombardier. Ses obus sont en outre capables de toucher plusieurs appareils en même temps, ce qui peut causer des ravages brefs mais intenses en cas de formations serrées.
  Il est nécessaire d'avoir le Contrôle auto. de tourelles sous ses couleurs pour commander la tourelle anti-aérienne et la faire fonctionner seule. On peut cependant mettre jusqu'à deux soldats pour l'utiliser manuellement, même en ayant perdu le Contrôle automatique.
- Coût PC : 175
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 40
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 2 hommes

  • Plate-forme d'atterrissage
Force Commander  "Ici le contrôle  du trafic aérien de la plate-forme d'atterrissage."
  La plate-forme d'atterrissage est en apparence un bâtiment très volumineux, mais les bases sont plus étroites. Elle permet d'appeler jusqu'à dix TIE à la fois, sous réserve d'avoir le Contrôle aérien communiquant avec le centre de commandement. Si la plate-forme est détruite alors que les vaisseaux sont dessus, ces derniers sont détruits avec elle et les points de commandement déduits ou ajoutés selon si l'on est le propriétaire ou l'attaquant. Si elle est détruite pendant qu'ils sont en vol, les TIE finissent par retourner d'eux-mêmes au destroyer en orbite et sont perdus, mais cela ne touche pas aux points de commandement.
- Coût PC : 400
- Vie : 2500
- Bouclier : 0
- Capacité : 10 appareils

  • Chasseur TIE
Force Commander  "Canal ouvert."
  Le Chasseur TIE est une unité aérienne rapide, agile et relativement polyvalente mais très peu blindée. Il est efficace contre les autres vaisseaux, contre les véhicules et contre l'infanterie même si ses tirs ne sont pas toujours très précis dans ce cas spécifique.
  Pour commander un Chasseur TIE, il faut d'abord avoir commandé le Contrôle aérien - et ne pas se l'être fait capturer - ainsi que la Plate-forme d'atterrissage. Il n'est pas concerné par les recherches en blindage, vitesse ou cadence de tir du Contrôle auxiliaire, étant donné qu'il ne fait pas partie de la catégorie des véhicules.
  Le TIE tire deux lasers avec un très court intervalle, ce qui peut résulter qu'un seul des lasers ne touche la cible : les dégâts indiqués ici concernent ceux infligés par un seul laser.
- Coût PC : 100
- Vie : 100
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 18
- Anti-véhicule : 18
- Anti-aérien : 24
- Anti-bâtiment : 18

  • Bombardier TIE
Force Commander  "Prêt à attaquer l'ennemi, commandant."
  Plus cher et plus lent que le Chasseur sans disposer de davantage de blindage, le Bombardier TIE est très efficace contre les bâtiments, les véhicules ne disposant pas de défense anti-aérienne et l'infanterie. Le Bombardier dispose de 36 bombes ; quand il les a toutes larguées, il doit retourner à la plate-forme pour recharger. Le rechargement se fait progressivement en quelques secondes.
  Il est nécessaire d'avoir sous ses couleurs le Contrôle aérien et la Plate-forme d'atterrissage pour commander des Bombardiers TIE. N'étant pas considéré comme un véhicule, il n'est par conséquent pas affecté par les recherches dans le Contrôle auxiliaire.
  Pendant l'attaque, le bombardier largue un nombre aléatoire de bombes : les dégâts indiqués ici concernent ceux infligés par bombe.
- Coût PC : 250
- Vie : 100
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 80
- Anti-véhicule : 40
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40

  • Plate-forme d'artillerie fixe
Force Commander  La plate-forme d'artillerie fixe est un bâtiment qui peut tirer des obus à longue et très longue portée. Elle est efficace contre les bâtiments et les unités lentes à condition que le joueur les voie. La plate-forme est automatique mais elle peut être aussi manipulée par un ou deux soldats. Comme il s'agit d'un bâtiment, il est possible pour un ennemi d'en prendre le contrôle en mettant des soldats à l'intérieur.
  Il faut avoir commandé le Contrôle aérien pour disposer de l'artillerie fixe ; la capture du Contrôle aérien désactive la plate-forme et ne la met pas aux couleurs de l'ennemi. Elle ne dépend pas du Contrôle des tourelles ; si ce dernier est capturé ou détruit, l'artillerie est toujours active.
- Coût PC : 600
- Vie : 1500
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 60
- Capacité : 2 hommes

  • BM-TT
Force Commander  "Liaison établie."
  La Base Mobile Tout Terrain est un bâtiment posé sur chenilles, donc mobile, mais il ne s'agit pas d'un véhicule : de fait, elle n'est pas concernée par les modifications faites au Contrôle auxiliaire et ne peut pas être capturée. Elle est dépourvue d'arme mais dispose d'un bon blindage et elle peut écraser les fantassins. Elle est indispensable pour appeler des renforts en cas d'absence d'un centre de commandement mais on ne peut pas commander de bâtiments avec.
  En Mission Libre et en Multijoueur, le nombre de BM-TT déployées est illimité.
- Coût PC : 1000
- Vie : 1000
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 6 hommes



2. Alliance Rebelle


  L'Alliance dispose de troupes plus axées sur la mobilité et la défense que l'Empire : tous ses véhicules sont par exemple équipés d'un bouclier régénératif et son infanterie est plus variée. Les unités sont en outre globalement moins chères.

  • Aigle Rouge
Force Commander  "Je peux me poser là."
  L'Aigle Rouge est le vaisseau de débarquement de l'infanterie de la Rébellion. Il possède les statistiques de la barge de TB-TT et se voit tout aussi vulnérable qu'elle : sans défense, peu blindé, il vaut mieux ne l'appeler en plein combat qu'en cas d'extrême nécessité.
- Coût PC : 1000 (si détruit ; gratuit en début de partie)
- Vie : 200
- Bouclier : 0
- Capacité : 6 unités maximum

  • Porte-bâtiment rebelle
Force Commander  "Où faut-il déposer ce bâtiment ?"
  Le porte-bâtiment est, comme son nom l'indique, le vaisseau qui apporte les bâtiments réclamés sur le champ de bataille. Il ne peut en prendre qu'un seul à la fois. Si le centre de commandement est détruit et que le joueur n'a pas de BM-TT, il est directement sélectionné dans l'écran des renforts avec le centre comme unique choix. Le porte-bâtiments le place à la position prédéfinie par le jeu, le joueur ne peut pas choisir son emplacement.
- Coût PC : 1000 (si détruit ; gratuit en début de partie)
- Vie : 200
- Bouclier : 0
- Capacité : 1 bâtiment
  
Transport moyen
Force Commander  "Cette zone est trop instable pour l'atterrissage."
  Le transport moyen est le vaisseau permettant de débarquer des véhicules. Comme la barge impériale, il est très vulnérable aux attaques anti-aériennes ainsi que celles anti-véhicules durant ses quelques secondes au sol. Lors de la campagne, s'il peut transporter des TR-TT capturés d'une mission sur l'autre, il est en revanche incapable d'accueillir des TB-TT qui sont alors perdus.
- Coût PC : 1000 (si détruit ; gratuit en début de partie)
- Vie : 200
- Bouclier : 0
- Capacité : 2 véhicules maximum (ou jusqu'à 6 TR-TT capturés dans la campagne)


a. Infanterie rebelle


  L'infanterie rebelle est plus diversifiée en termes de fantassins mais globalement moins puissante que celle de l'Empire. En contrepartie, les unités sont dans l'ensemble moins chères et plus pratiques, ce qui favorise les combats de guérilla par petits groupes d'assaut.

  • Trooper
Force Commander  "Je suis prêt à me salir les mains, commandant."
  Le soldat rebelle est l'unité d'infanterie de base, polyvalente mais très efficace contre d'autres fantassins. En revanche, à niveau égal, il est moins fort dans la capture d'un bâtiment que le stormtrooper - ce dernier remportera toujours le combat. Le trooper dispose comme son homologue impérial d'une attaque secondaire qui paralyse temporairement l'unité vivante visée.
  On peut charger jusqu'à 6 soldats dans un Aigle Rouge.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 10
- Attaque spéciale : Étourdir

  • Trooper lourd
Force Commander  "Il en faut plus pour me tuer !"
  Un peu plus cher mais plus résistant, le trooper lourd est équipé d'une arme très efficace contre les unités blindées même si sa cadence de tir est légèrement inférieure à celle du soldat ; cependant, il est incapable d'attaquer les unités aériennes. Il peut attaquer l'infanterie et tuer un stormtrooper en un seul coup, mais sa précision dans ce domaine est réduite. Il dispose d'une attaque secondaire à courte portée qui cause les mêmes dommages que le soldat ; il faut malgré tout faire attention car l'explosion peut toucher les unités alliées, voire le lanceur lui-même.
  On peut mettre 6 troopers lourds maximum par Aigle Rouge.
- Coût PC : 75
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 80
- Anti-véhicule : 40
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40
- Attaque spéciale : Grenade

  • Droïde médical 2-1C
Force Commander  "Y a-t-il une urgence ?"
  Le droïde médical est une unité mobile qui permet de soigner directement les soldats sur le champ de bataille. Les soins nécessitent des points de commandement ; si ces derniers arrivent à zéro, les soins sont suspendus et ne reprennent qu'à un nouveau gain. Le droïde peut aussi soigner à l'intérieur des bâtiments s'il y entre. Il ne soigne qu'un seul soldat à la fois.
  On peut mettre jusqu'à 6 droïdes médicaux dans un Aigle Rouge.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Bouclier : 0

  • Fonceur
Force Commander  "Une seconde, j'enfile mon casque !"
  Le fonceur est une unité rapide, légère et non armée de reconnaissance. Il dispose d'un large champ de vision et peut devancer une moto-jet impériale. Le fonceur nécessite un pilote pour fonctionner qui est fourni lors du débarquement. Celui-ci porte son blaster sur son dos : il doit descendre du véhicule pour attaquer.
  On peut transporter jusqu'à 3 fonceurs dans un Aigle Rouge.
- Coût PC : 100
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Capacité : 1 homme

  • Droïde de réparations 47-B
Force Commander  "Ah, j'aurais bien besoin d'une vidange."
  Le droïde de réparation 47-B permet de réparer les bâtiments et les véhicules alliés. En cas de véhicules à bouclier, il répare d'abord le blindage puis fait remonter le bouclier rapidement - de même pour le Générateur de bouclier. Si une unité ou un bâtiment qui n'en dispose originellement pas est sous le rayon d'un générateur, le droïde ne fait pas monter le bouclier et le laisse se charger tout seul.
  On ne peut mettre que jusqu'à 4 droïdes de réparation par Aigle Rouge.
- Coût PC : 300
- Vie : 75
- Bouclier : 0

  • Clandestin
Force Commander  "L'ennemi est proche…"
  Unité disponible assez tardivement dans le jeu (La Capture du Blindé), le Clandestin est le soldat le plus efficace dans la capture des bâtiments ennemis. Disposant des mêmes statistiques offensives que le soldat simple et de la vie d'un trooper lourd, il s'avère beaucoup plus cher. Cependant, il peut monter à bord d'un TR-TT ou d'un TB-TT et éventuellement le capturer, pour en offrir le contrôle au joueur ; il reste toujours possible que l'abordage n'échoue et le Clandestin est perdu.
  On peut mettre 6 Clandestins maximum par Aigle Rouge.
- Coût PC : 125
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 10

b. Véhicules rebelles


  Tous les véhicules rebelles possèdent un bouclier régénérant, de puissance variable (75 < 200). Ils sont chers mais efficaces, déployés par le transport moyen. On ne peut en revanche mettre que deux véhicules par transport.

  • Aérotransport
Force Commander  "Puis-je suggérer une autre route ?"
  Véhicule croisé dès la première mission contre les Rebelles, l'aérotransport est le moyen de transport de base de l'Alliance. Peu onéreux et disposant d'un bon blindage et d'un petit bouclier régénérant, il permet ainsi aux troupes d'infanterie de s'approcher du front ou d'une base en relative sécurité, ou bien de transporter des personnes importantes qui pourraient être vulnérables à l'extérieur. Cependant, disposant d'une cadence de tir assez lente et d'aucun moyen de défense anti-aérienne, l'aérotransport peut facilement devenir une cible de choix. Ses répulseurs lui permettent de franchir des obstacles impossibles à traverser pour des blindés à jambes, comme notamment les rivières de lave sur Sarapin.
- Coût PC : 200
- Vie : 300
- Bouclier : 100
- Anti-infanterie : 60
- Anti-véhicule : 30
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 30
- Capacité : 6 passagers

  • Aérochar
Force Commander  "Convertisseurs principaux enclenchés."
  Rapide, polyvalent et relativement peu onéreux, l'aérochar est une unité idéale en début de partie. Il est très précis contre l'infanterie mais faible contre un véhicule : il perd toujours le combat contre un TR-TT. Si le joueur possède le Centre technologique, il peut développer la cadence de tir, le bouclier et la vitesse de l'aérochar. En revanche, le blindage n'est pas modifié par la régénération.
- Coût PC : 350
- Vie : 150
- Bouclier : 150
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 40*
- Anti-bâtiment : 10
  *Selon le briefing technique avant chaque mission de la campagne ainsi que quand l'ordre lui est donné, l'aérochar se présente comme dépourvu d'armement anti-aérien. Pourtant, il cause des dégâts lors de la partie avec une animation d'attaque. Il est possible que cette fonction ait été rajoutée tard dans la programmation vu que l'Alliance était sinon dépourvue d'unité anti-aérienne mobile.

  • Char d'assaut
Force Commander  "Je fais chauffer la gomme…"
  Unité blindée trop lourde pour être sur répulseurs, le char d'assaut est monté sur chenilles, ce qui le rend moins mobile et plus sujet aux aléas du terrain. Il est correctement blindé avec le bouclier implémenté le plus puissant en matière de véhicules, qui peut être amélioré davantage avec le Centre technologique. Armé d'un canon laser puissant, il inflige autant de dégâts aux véhicules qu'une tourelle spécialisée. Il peut abattre n'importe quel fantassin classique d'un seul coup de feu, seulement s'il touche au but car sa précision est loin de l'excellence dans ce cas de figure ; en contrepartie, il peut rouler littéralement sur l'infanterie.
  Son attaque secondaire, très pratique et plutôt rapide à recharger, consiste en un tir de trois missiles à protons pouvant aller de très courte (utilisables au "corps-à-corps") à longue portée, le tout à tête chercheuse : il faut soit être un véhicule très rapide ou un vaisseau pour y réchapper. Ces missiles infligent de gros dégâts : 50 points par tête contre les véhicules et 150 contre les bâtiments.
- Coût PC : 500
- Vie : 200
- Bouclier : 200
- Anti-infanterie : 100 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 50
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 50
- Attaque spéciale : Missiles à protons

  • Lance-torpilles
Force Commander  "Toutes les torpilles sont OK."
  Le lance-torpilles de l'Alliance est une sorte d'entre-deux entre l'artillerie mobile et l'artillerie lourde : il a une plus grande allonge que la première et autant de vie (bouclier compris) que la seconde, mais sa puissance de feu reste la même que celle de l'artillerie mobile. On peut améliorer son blindage, sa vitesse, sa cadence de tir et son bouclier avec le Centre technologique. Son attaque secondaire consiste à déposer une mine qui va exploser aux pieds d'une unité ennemie à proximité. Son nombre de mines est limité (seulement six) et il ne peut pas être rechargé.
  Contrairement aux artilleries impériales, le lance-torpilles n'a pas besoin de se déployer et tire directement tout en pouvant se déplacer.
- Coût PC : 500
- Vie : 150
- Bouclier : 150
- Anti-infanterie : 40 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 60
- Attaque spéciale : Mines

  • Brouilleur Loratus
Force Commander  "Je vais bousiller leurs radars, commandant."
  Le brouilleur est une unité faible et inoffensive dont l'utilité n'est pas évidente de prime abord : il permet de se dissimuler un maximum des radars ennemis, lui et les unités alentour, forçant à être au contact pour le repérer. Il permet aussi aux chars d'assaut de lancer une attaque aux missiles sans laisser le temps aux ennemis de riposter. Comme ce n'est pas une unité offensive, il ne peut pas gagner d'expérience et par conséquent améliorer son bouclier ou son blindage avec le Centre technologique ; en revanche, il peut augmenter sa vitesse de déplacement.
  Son attaque secondaire consiste à révéler pendant quelques secondes une petite portion de terrain, ce qui permet une forme d'espionnage et/ou de préparation au combat.
- Coût PC : 550
- Vie : 100
- Bouclier : 75
- Anti-infanterie : 0 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Attaque spéciale : Balayage

c. Bâtiments rebelles


  Les bâtiments de l'Alliance sont centrés sur la défense rapide : il n'y a pas besoin de contrôle auxiliaire, de contrôle aérien ou de contrôle de tourelles au préalable pour les commander, à l'inverse des Impériaux. En contrepartie, les bâtiments ou les unités et recherches qu'ils offrent sont globalement plus chers.

  • Centre de commandement
Force Commander  Mis à part son apparence, le centre de commandement rebelle est en tous points identique au centre impérial. Il est indispensable pour commander des bâtiments et des renforts, à moins de posséder la BM-TT pour demander de l'infanterie ou des véhicules. Il peut être capturé par l'ennemi et on ne peut en construire qu'un seul à la fois.
- Coût PC : 500
- Vie : 5000
- Bouclier : 0
- Capacité : 6 hommes

  • Centre technologique
Force Commander  Peux coûteux, le centre technologique est comme son homologue impérial fait pour effectuer des recherches dans le but d'améliorer la condition des véhicules. Il peut lui aussi changer la vitesse de déplacement et de tir, le blindage, mais en plus augmenter la valeur du bouclier. Le centre peut être, contrairement au contrôle auxiliaire impérial, déposé n'importe où aux environs du centre de commandement et n'a pas besoin d'y être directement attaché. Si l'ennemi le capture, il ne dispose pas de ses recherches.
  On ne peut avoir qu'un seul centre technologique. Cependant, s'il a été capturé, il est possible d'en commander un deuxième.
- Coût PC : 100
- Vie : 2000
- Bouclier : 0
- Capacité : 2 hommes
- Coût recherche Cadence de tir : 100
- Coût recherche Vitesse : 300
- Coût recherche Amélioration bouclier : 500 (ajoute jusqu'à 116 points de bouclier à tous les véhicules pourvus en fonction de leur expérience - sauf Y-Wings. Pas de changement pour les unités sous un Générateur de bouclier)
- Coût recherche Régénération : 500 (ajoute jusqu'à 91 points de vie à tous les véhicules en fonction de leur expérience - sauf aérochar et vaisseaux. Ils regagnent de la vie en touchant des ennemis. Effet rétroactif. Effectif sur les véhicules volés par les Clandestins)

  • Tourelle anti-infanterie
Force Commander  Première défense plutôt polyvalente, la tourelle anti-infanterie possède les mêmes statistiques que son homologue impériale, à cela près qu'elle peut être demandée directement sans avoir besoin de passer par un bâtiment intermédiaire comme le Contrôle de tourelles impérial, mais qu'elle doit obligatoirement avoir au moins un soldat pour la faire fonctionner. Le soldat est déjà fourni à l'intérieur lorsque la tour est commandée. Il est possible pour l'ennemi de la capturer, auquel cas elle attaquera immédiatement son précédent camp.
- Coût PC : 200
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10
- Capacité : 2 hommes

  • Tourelle anti-véhicule
Force Commander  La tourelle anti-véhicule a une précision de 100% contre les blindés ennemis (sauf motos-jet, trop rapides) et cause plus de dégâts que celle anti-infanterie. En revanche, elle est d'une piètre précision contre les fantassins, bien qu'elle les tue d'un seul tir. Comme toutes les tours de l'Alliance, elle a besoin d'être contrôlée manuellement et a par conséquent un soldat fourni directement dedans lorsqu'elle est commandée au vaisseau en orbite. Elle peut avoir en plus de l'artilleur un autre soldat pour rendre la capture par l'ennemi plus difficile.
- Coût PC : 200
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 100
- Anti-véhicule : 50
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 50
- Capacité : 2 hommes

  • Tourelle anti-aérienne
Force Commander  La tour anti-aérienne rebelle est un peu plus longue - mais moins large - que la tour impériale. Elle attaque aussi bien qu'elle de la même façon, avec les mêmes statistiques. Elle a besoin d'au moins un artilleur pour fonctionner et peut être capturée par l'ennemi. Un soldat rebelle est fourni directement dans la tourelle quand elle est commandée, ce qui la rend aussitôt fonctionnelle.
- Coût PC : 200
- Vie : 1250
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 40
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 2 hommes

  • Base d'atterrissage
Force Commander  "Ici le CTA."
  La base d'atterrissage - ou CTA pour Contrôle du Trafic Aérien - est un bâtiment indispensable pour appeler des vaisseaux de combat. Si elle est plus petite que la plate-forme impériale, elle peut tout aussi bien accueillir dix appareils à la fois, qu'il s'agisse de chasseurs ou de bombardiers.
- Coût PC : 350
- Vie : 2500
- Bouclier : 0
- Capacité : 10 appareils

  • Airspeeder
Force Commander  "Prêt à tirer les oreilles d'un gundark !"
  L'airspeeder est l'appareil de chasse de l'Alliance Rebelle. Plus blindé que le Chasseur TIE, il est aussi rapide et agile que lui et cause plus de dégâts. Il peut en plus de cela, grâce à son attaque secondaire, détruire un TB-TT rapidement si celui-ci ne possède aucune défense anti-aérienne.
  Il est indispensable d'avoir un centre de commandement ou une BM-TT pour commander des speeders. La commande se fait par l'intermédiaire de la base d'atterrissage.
- Coût PC : 175
- Vie : 150
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 48
- Anti-véhicule : 48
- Anti-aérien : 36
- Anti-bâtiment : 48
- Attaque spéciale : Câble (entrave les pieds d'un TB-TT en quelques secondes pour le détruire d'un coup)

  • Y-Wing
Force Commander  "Je vais me dégourdir les jambes."
  Lent et plus cher que l'airspeeder, le Y-Wing est le bombardier de l'Alliance. Il possède un léger bouclier régénératif et peut se montrer sans pitié contre de l'infanterie ou des véhicules lents, ainsi que contre les bâtiments. Il est en revanche dépourvu de défense anti-aérienne et peut facilement se faire détruire par la chasse ennemie. Il possède une attaque secondaire similaire à celle du SB-TT qui permet d'immobiliser n'importe quel véhicule ennemi pendant quelques secondes. Son stock de bombes est plus réduit que celui du Bombardier TIE (18 contre 36) et l'appareil retourne automatiquement à la base une fois ses réserves vides.
- Coût PC : 300
- Vie : 150
- Bouclier : 50
- Anti-infanterie : 80 par bombe
- Anti-véhicule : 40
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40
- Attaque spéciale : Ions

  • Générateur de bouclier
Force Commander  Le générateur de bouclier, si on ne prend pas en compte la BM-TT, est l'unité déposable la plus chère de tout le jeu. Les unités dépourvues de bouclier en obtiennent un tant qu'elles se trouvent dans le rayon d'un générateur allié ; ce dernier leur octroie la moitié de leurs PV totaux en bouclier, arrondi à l'inférieur en cas de PV impairs (exemple : 75 PV = 37 PB). Les unités disposant à l'origine d'un bouclier et qui se trouvent sous un générateur allié sont invincibles tant que l'ennemi est hors du générateur et que leurs boucliers ne sont pas entamés (la fonction "Canon" du TB-TT outrepasse cette invincibilité). Si le générateur perd son propre bouclier, ses effets sont coupés sur les unités qui le perdent immédiatement. Il se réenclenche à 5 points de recharge.
  Il ne nécessite pas de soldats à l'intérieur pour fonctionner, mais l'ennemi peut le capturer ; en un tel cas, les effets au camp anciennement propriétaire sont coupés et passent au camp adverse. On peut commander plusieurs générateurs.
- Coût PC : 1000
- Vie : 2000
- Bouclier : 2000
- Capacité : 4 hommes

  • BM-TT
Force Commander  "On n'est pas tous seuls !"
  La Base Mobile rebelle a les mêmes statistiques que sa version impériale, si ce n'est qu'elle dispose à présent d'un bouclier. Elle reste indispensable pour appeler des renforts en l'absence d'un centre de commandement et ne peut appeler de bâtiments. Le nombre de BM-TT est toujours illimité en Mission Libre.
- Coût PC : 1000
- Vie : 1000
- Bouclier : 350
- Anti-infanterie : 0 (peut écraser)
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Capacité : 6 hommes


  Le joueur ne peut contrôler que soixante unités à la fois (il peut toutefois user d'une astuce sans code de triche pour dépasser la limite de cinq ou six), bâtiments compris. Les unités fournies ne sont cependant pas comptabilisées (tourelles rebelles, fonceurs, moto-jets, dewbacks). Cette limite, couplée avec le malus d'un surplus de points de commandement, oblige l'utilisation de la stratégie et de la réflexion plutôt que d'une attaque écrasante aux armes lourdes, et oblige la guerre offensive de mouvement à la défensive de positions.

3. Personnages uniques


  Les personnages uniques concernent des unités qui ne peuvent pas être appelées en renfort, s'agissant généralement de personnalités nécessaires à la victoire de la mission. Ils sont de plus impossibles à commander au cours d'une Mission Libre. Empire et Alliance sont mélangés dans cette liste. Comme ils ne peuvent pas être sollicités, ils n'ont par conséquent pas de valeur en points de commandement. Ils n'entrent pas non plus dans la limite des 60 unités maximum.

  • Dellis Tantor
Force Commander  "Me voilà, Brenn !"
  Dellis est sous le contrôle du joueur sans interruption du début du tutoriel jusqu'à la fin de la mission Crise sur Sarapin, Suite. Comme il possède un rôle important dans l'intrigue du jeu, sa survie est à chaque fois primordiale. Il sert généralement d'unité de piratage lorsqu'il est mis à l'intérieur de certains bâtiments. Dans la mission L'Assaut sur Ruul, Suite, il peut déployer des balises de transmission. Il fait un peu plus de dégâts qu'un soldat normal et tire beaucoup plus rapidement, ce qui en fait une unité puissante.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 24
- Anti-véhicule : 12
- Anti-aérien : 12
- Anti-bâtiment : 12

  • Colonel Veers
Force Commander  "Énoncez votre requête."
  Maximilian Veers est un officier impérial qui s'est écrasé sur Yavin 4 après la destruction de l'Étoile de la Mort et qui lance un appel à l'aide au cours de la mission Le Piège de Yavin IV. Il doit être secouru avant l'arrivée des Rebelles sur sa position et emmené à un site d'atterrissage pour être récupéré par une navette. Il possède les mêmes statistiques que Dellis.
  Comme il apparaît dans le film suivant, sa survie est évidemment nécessaire. Dans la mission suivante, La Bataille de Hoth, il est aux commandes du TB-TT Blizzard 1 mais le walker peut être détruit sans perdre la partie et ses statistiques ne sont pas différentes de celles d'un autre quadripode.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 24
- Anti-véhicule : 12
- Anti-aérien : 12
- Anti-bâtiment : 12

  • Dark Vador
Force Commander  "Pourquoi me dérangez-vous ?"
  Dark Vador est brièvement contrôlé au cours de la mission La Bataille de Hoth. Il atterrit au milieu de la base rebelle avec plusieurs stormtroopers dès que le générateur de bouclier est détruit. En tant qu'unité à sabre laser, il renvoie tous les tirs qui lui sont dédiés tout en pouvant attaquer à distance, mais il reste vulnérable aux explosions et aux attaques des véhicules et des tourelles. Il possède une attaque secondaire qui permet de tuer instantanément n'importe quelle cible vivante, mais il doit pour cela aller au contact.
  Il va sans dire que Dark Vador ne doit pas être tué pendant la mission.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 15
- Anti-véhicule : 9
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0*
- Attaque spéciale : Étreinte
  *Quand l'ordre lui est donné, Vador affirme pouvoir attaquer les bâtiments. Pourtant il ne fait que s'approcher et ne procède jamais à l'offensive.

  • Dignitaires rebelles
Force Commander Force Commander  "C'est en massacrant des innocents que vous défendez votre cause ?"
  Les dignitaires rebelles sont quatre personnages sous bonne garde à retrouver et à capturer dans la mission Le Massacre d'Abridon, Suite. Cependant, ils peuvent échapper au contrôle de l'Empire s'ils ne sont pas rapidement mis à bord d'un véhicule. Ils ne sont pas armés mais les dégâts qu'ils subissent sont moindres par rapport à des unités normales. Ils doivent absolument tous rester en vie.
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Luke Skywalker (version 1)
Force Commander  "Je ne suis pas la personne que vous recherchez."
  Luke est le cinquième dignitaire de la mission Le Massacre d'Abridon, Suite. Comme les quatre autres, il est capable de se défaire de l'emprise des Impériaux mais de manière beaucoup plus rapide pour s'enfuir. Il ne peut pas monter sur les motos-jet. Il se protège des attaques au blaster avec un sabre laser mais ne riposte pas.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Brenn Tantor
Force Commander  "D'un point de vue tactique, ça m'a l'air OK."
  À l'aide d'une sorte de mise en abîme, le joueur qui est supposé interpréter Brenn se voit devoir le jouer un temps dans la mission L'Évasion de Kalaan. Il est désarmé mais, s'il passe près de certains strormtroopers neutres dans la base impériale, il les fait rejoindre sa cause ; seul Brenn en est capable et le soldat qui l'accompagne, Gana Lant, n'est pas habilité à le faire.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Luke Skywalker (version 2)
Force Commander  "Qu'y a-t-il, Brenn ?"
  Cette version de Luke est disponible dans L'Évasion de Kalaan : il est délivré des Impériaux une fois que le centre de commandement est capturé par les troupes de Brenn. Il reste cette fois-ci intégralement sous le contrôle du joueur. Bien que désarmé, il dispose d'une "attaque" secondaire qui lui permet, comme le brouilleur, de visualiser temporairement une zone sélectionnée et il peut se battre à l'intérieur des bâtiments.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0
- Attaque spéciale : Vision

  • Beri Tulon
Force Commander  "Brenn, ce serait une bonne idée de me sortir de là."
  Beri doit être sauvé des Impériaux dans la mission Retour sur Ruul avant qu'il ne soit emmené au centre de détention Tarkin. Dans la mission suivante, il doit décrypter des codes impériaux dans un complexe informatique. On le contrôle une dernière fois dans la mission La Capture du Blindé, Suite, pour qu'il utilise un canon à ions planétaire. Il n'est jamais armé mais se bat très bien dans la capture ou la défense des bâtiments.
- Vie : 350
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Leader politique ruulien
Force Commander  "Nous sommes vraiment libres ?"
  Le leader politique ruulien est un personnage secondaire que l'on peut sauver en plus de Beri Tulon dans la mission Retour sur Ruul pour des points de commandement supplémentaires. Contrairement aux autres personnages, sa mort n'a pas d'impact sur les objectifs principaux et ne cause pas de Game over. S'il meurt après que tous les objectifs lui étant affiliés ont été remplis, les points sont conservés. Il n'est pas armé.
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Pilote de A-Wing
Force Commander  "Le temps nous est compté."
  Apparaissant seulement dans Rédemption sur Abridon, Suite, les pilotes sont des unités primordiales pour la réussite de la mission. Désarmés, ils n'ont aucun moyen de se défendre et sont donc vulnérables, en plus d'avoir peu de points de vie. Six sont donnés en début de mission, mais quatre minimum doivent survivre pour la remporter ; s'ils sont tous restés en vie, un bonus en points de commandement est accordé au joueur.
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Luke Skywalker (version 3)
Force Commander  "Ce choix me paraît juste."
  Troisième et dernier contrôle de Luke dans le jeu, celui-ci est à présent dans la mission L'Alliance Contre-Attaque, lors du débarquement du commando rebelle sur Endor jusqu'à la destruction du générateur de bouclier de l'Étoile de la Mort. Armé d'un sabre laser, il est invulnérable aux tirs d'infanterie vers lui, mais peut toujours être tué par de l'artillerie ou des véhicules ; il peut en plus violemment attaquer ses ennemis à distance. Il garde son attaque secondaire comme sur Kalaan. Quand les Rebelles trouvent le village ewok, Luke quitte le contrôle du joueur pour se rendre aux Impériaux ; comme il s'agit d'un script, cela ne compte pas pour un échec de la mission.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 36
- Anti-véhicule : 18
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 18
- Attaque spéciale : Vision

  • Yan Solo
Force Commander  "Ouais ?"
  Solo est lui aussi dans la mission L'Alliance Contre-Attaque. Armé d'un blaster, il n'a pas la possibilité comme un soldat d'immobiliser temporairement une unité vivante ennemie. Il doit être mis dans le générateur de bouclier pour lancer le compte à rebours pour sa destruction. Il ne faut pas oublier de l'en faire sortir avant l'explosion, car il ne le fait pas de lui-même.
- Vie : 250
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 10
- Attaque spéciale : Étourdir

  • Chewbacca
Force Commander  Chewbacca est l'un des six héros de la mission L'Alliance Contre-Attaque. En tant qu'unité combattante, il cause très peu de dégâts à l'infanterie mais est aussi fort qu'un trooper lourd contre les véhicules et peut en outre voler un TR-TT ou même un TB-TT aux Impériaux comme un Clandestin. Si ses chances de réussite sont plus élevées, la capture n'en reste pas garantie pour autant et cela peut causer un échec de la mission.
  Chewbacca n'a aucune réaction dans l'holoconsole quand on le sélectionne ou qu'on lui donne un ordre.
- Vie : 300
- Anti-infanterie : 6
- Anti-véhicule : 40
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40

  • Leia Organa
Force Commander  "Je suis plutôt occupée, en ce moment."
  Membre du commando, Leia a les mêmes statistiques offensives qu'un soldat classique mais est beaucoup plus faible que Solo ou Luke, pour une héroïne. Elle peut immobiliser les soldats ennemis grâce à son attaque secondaire. Elle a aussi la particularité, avec C-3PO, de mettre les Ewoks aux couleurs de l'Alliance, autrement ils sont agressifs.
- Vie : 75
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 10

  • C-3PO
Force Commander  "Droïde de protocole C-3PO à votre service ?"
  C-3PO fait partie du commando. Dépourvu d'arme et très vulnérable, il est le seul avec Leia à pouvoir rendre les Ewoks amicaux envers les troupes rebelles et permettre de les contrôler en tant que soldats.
- Vie : 75
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • R2-D2
Force Commander  R2-D2 n'a aucune arme et il est faible en points de vie. En revanche, il a les mêmes fonctions qu'un brouilleur et peut dissimuler les unités qui l'entourent aux radars impériaux, permettant une approche furtive. Même s'il se fait "détruire" au cours de la bataille dans le film, sa survie dans le jeu est primordiale. Il n'a pas de réaction dans l'holoconsole
- Vie : 75
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0


4. Indigènes


  Les indigènes sont des unités rencontrées sur les cartes et qui peuvent être alliées, ennemies ou neutres envers le joueur. Certaines unités indigènes peuvent aussi passer sous son contrôle. Quelques-uns peuvent aussi agrémenter le paysage sur certaines cartes en Mission Libre ou en Multijoueur.

  • Hommes des sables
Force Commander  Les Hommes des sables sont les tous premiers ennemis du jeu, ils apparaissent durant tout le tutoriel. Ils peuvent aussi apparaître sur certaines cartes de Mission Libre ou de Multijoueur si l'option "Vie indigène" est activée, mais ils ne se montrent pas hostiles dans ce cas-là.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 12
- Anti-véhicule : 6
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 6

  • Bantha avec Homme des sables
Force Commander  Version améliorée des Hommes des sables à pied, ceux sur bantha sont considérés comme des véhicules : plus résistants, ils font plus de dégâts et peuvent tirer de plus loin mais sont en contrepartie beaucoup plus lents. On peut eux aussi les trouver dans les trois parties du tutoriel.
- Coût PC : 50
- Vie : 75
- Anti-infanterie : 16
- Anti-véhicule : 8
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 8

  • Jawas
Force Commander  Les Jawas sont présents dans les deux dernières parties du tutoriel. Dans un premier temps inoffensifs, certains deviennent hostiles à la capture de leur char des sables. Ils font peu de dégâts mais tirent vite. Ils n'apportent pas de points de commandement quand ils se font tuer, même une fois devenus agressifs.
- Coût PC : 0
- Vie : 35
- Anti-infanterie : 8
- Anti-véhicule : 4,5 (oscille entre 4 et 5)
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 4,5

  • Civil
Force Commander  Le civil est une unité en principe inoffensive que l'on peut trouver à la fois dans Entraînement dans le Désert, Fin mais aussi dans Le Massacre d'Abridon. S'il n'attaque pas sur le terrain, il est en revanche capable de se défendre à l'intérieur des bâtiments. Bien que son icône dans l'holoconsole soit identique, il possède plusieurs variantes dans le jeu, notamment une féminine.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Excavateur ruulien
Force Commander  "Je ne pense pas que ce que vous cherchez soit ici."
  Rencontré dans la mission L'Assaut sur Ruul, l'excavateur est une unité civile parfaitement inoffensive qui se promène sur la carte et qui réagit quand on la sélectionne. Il n'apporte pas de points de commandement quand on le détruit.
  Son icône dans l'holoconsole ne représente pas son apparence réelle dans le jeu.
- Coût PC : 0
- Vie : 200
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Vaapad
Force Commander  Le vaapad est une créature autochtone primitive de Sarapin. Il n'est pas agressif mais il n'hésite pas à se défendre si jamais on l'attaque, en utilisant une attaque à distance.


- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 0
- Anti-véhicule : 0
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 0

  • Ewok
Force Commander  Les Ewoks sont rencontrés dans les missions Surprise sur Endor puis L'Alliance Contre-Attaque. Ils sont agressifs envers le joueur mais peuvent devenir des unités contrôlables si on approche Leia ou C-3PO. Il y a deux designs différents d'Ewok, mais leurs statistiques restent les mêmes. Les Impériaux les attaquent à vue, même s'ils n'ont pas été retrouvés par les Rebelles.
  Les Ewoks n'ont pas de visage dans l'holoconsole.
- Coût PC : 20
- Vie : 25
- Anti-infanterie : 8
- Anti-véhicule : 6
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 6

  • Planeur ewok
Force Commander  Unité aérienne primitive des Ewoks, le deltaplane (appelé "planeur" dans l'holoconsole) peut attaquer les unités depuis les airs avec plusieurs cailloux, comme un bombardier, sans la moindre restriction en munitions. En contrepartie, c'est une unité très faible qui ne peut être ni commandée en renfort ni réparée. Comme les Ewoks, les deltaplanes sont agressifs sauf s'ils rencontrent C-3PO ou Leia.
- Coût PC : 60
- Vie : 20
- Anti-infanterie : 16 par pierre
- Anti-véhicule : 8
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 8

  • Catapulte mobile ewok
Force Commander  La catapulte mobile ewok fait office de véhicule primitif, notamment utilisable par l'Alliance si C-3PO ou Leia approchent lors de la mission L'Alliance Contre-Attaque. Disposant d'une portée moyenne, elles sont plus efficaces que les Ewoks mais moins que les deltaplanes, bien que plus résistantes. Elles ne peuvent pas être commandées en renfort et sont par conséquent limitées.
- Coût PC : 100
- Vie : 150
- Anti-infanterie : 14
- Anti-véhicule : 6
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 36

  • Catapulte ewok
Force Commander  Version fixe de la précédente, cette catapulte fait office de bâtiment. Son seul atout est d'être beaucoup plus solide que la catapulte mobile ; ses statistiques restent les mêmes. Les catapultes sont situées aux alentours des villages ewoks, tout comme la plupart des mobiles.
- Coût PC : 150
- Vie : 500
- Anti-infanterie : 14
- Anti-véhicule : 6
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 36

  • Soldat kalaanite
Force Commander  "Li mo."
  Les Kalaanites peuvent être trouvés dans la mission L'Évasion de Kalaan et passer sous le contrôle du joueur si une de ses unités s'en approche. Ils ont les mêmes statistiques qu'un soldat rebelle classique, à la différence qu'ils ne possèdent pas l'attaque spéciale d'étourdissement. Ils sont au nombre de 9 dans la mission.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 10
- Anti-aérien : 10
- Anti-bâtiment : 10

  • Trooper lourd kalaanite
Force Commander  "Rad misch tu lacca tu."
  Spécialisés dans le combat contre les véhicules et un peu plus résistants que les soldats kalaanites, ceux-ci ont les statistiques du trooper lourd rebelle mais sans la fonction "Grenade". Ils sont eux aussi présents dans la mission L'Évasion de Kalaan et en nombre limité (seulement 8), ne pouvant être contrôlés qu'une fois qu'une unité alliée passe près d'eux. S'ils sont encore neutres, ils n'attaquent pas les Impériaux qui font de même. Ni leur icône ni leur apparence ne les différencient des soldats normaux.
- Coût PC : 75
- Vie : 75
- Bouclier : 0
- Anti-infanterie : 80
- Anti-véhicule : 40
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 40

  • Guérilla
Force Commander  "Je suis à votre service."
  Les résistants ruuliens, appelés "Guérilla" dans l'holoconsole, peuvent être trouvés dans les deux parties de la mission Retour sur Ruul. En tant qu'unités neutres, ils n'attaquent personne mais peuvent être recrutés par les Rebelles. Ils ont autant d'efficacité contre l'infanterie que des soldats normaux mais leurs statistiques sont quasiment nulles contre les unités blindées ou les bâtiments.
- Coût PC : 50
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 20
- Anti-véhicule : 1
- Anti-aérien : 0
- Anti-bâtiment : 1

  • Nationaliste d'Abridon
Force Commander  Les Nationalistes sont rencontrés au cours de la mission Rédemption sur Abridon, Suite. Ils combattent les troupes impériales en continu. Bien qu'ils ne soient pas hostiles envers les Rebelles, ils ne sont pas leurs alliés pour autant : on peut demander aux troupes de les attaquer et on ne partage pas leur champ de vision. Leurs statistiques sont particulières : ils font très peu de dégâts à leurs ennemis mais en subissent également très peu (4 points de vie par tir, peu importe l'origine). Ce réglage est sûrement dû à des questions de gameplay pour la mission, où les Impériaux doivent être tenus occupés longtemps.
  Ils n'apportent aucun point de commandement lorsqu'ils sont tués.
- Coût PC : 0
- Vie : 100
- Anti-infanterie : 1
- Anti-véhicule : 1
- Anti-aérien : 1
- Anti-bâtiment : 1

  • Officier nationaliste
Force Commander  Les officiers nationalistes sont un peu plus puissants que leurs homologues soldats, c'est leur seule différence en plus de leur apparence. S'ils ont 50 points de vie comparé aux 100 des Nationalistes, ils ne prennent en revanche que deux points de dégâts au lieu de quatre, ce qui revient au même en termes de résistance.
- Coût PC : 0
- Vie : 50
- Anti-infanterie : 1,5 (varie entre 1 et 2)
- Anti-véhicule : 1,5
- Anti-aérien : 1,5
- Anti-bâtiment : 1,5


5. Personnages manquants et programmations incomplètes


  Le jeu laisse des traces de projets prévus, puis abandonnés en cours de programmation. Lors de l'utilisation de codes de triche, on peut trouver une liste de tous les personnages croisés dans le jeu, y compris certains absents qui devaient être intégrés. C'est pour cette raison que leur nom est noté au générique alors que ces personnages n'ont jamais été vus.

  Certains ont été croisés, mais toujours dans l'autre camp. Pourtant, pour quelques-uns, il était prévu qu'ils puissent être contrôlés tôt ou tard par le joueur ou qu'ils réagissent lorsque l'on cliquait sur eux.

  Snowtrooper impérial : En phase finale de développement, les snowtroopers avaient leur personnage propre, leur icône, et leur voix enregistrée en français. Il a été retiré au dernier moment. Ils étaient sans doute prévus pour la mission sur Hoth, au même titre que les sandtroopers lors de l'entraînement sur Tatooine, mais n'ont pas été mis pour laisser place aux stormtroopers de base. Les animations du snowtrooper sont les mêmes que celles du sandtrooper.

  Wedge Antilles : Héros crédité mais absent de l'aventure, Wedge lui aussi était en stade presque final puisqu'il avait sa voix française et son animation dans l'holoconsole. Il pilotait un airspeeder (qui est sa vignette). Il attaque, mais on ne voit ni n'entend ses tirs, malgré les dégâts qu'il inflige. Difficile de savoir où il était censé apparaître.

  Garde impérial : Sans nul doute réservés pour défendre le Palais lors de la toute dernière mission du jeu, ils n'ont cependant pas été gardés. Ils avaient leur personnage modélisé, leur voix enregistrée (toujours en VF), et leur casque dans l'holoconsole bien que l'animation n'ait pas été faite. Ils faisaient partie des unités censées réagir à la sélection et avaient même une animation d'attaque réalisée, mais qui s'avère inefficace puisque si le son de leur arme est là, ils ne tirent aucun laser et ne font pas de dégât. Le personnage était donc à un stade avancé mais pas encore final lorsque sa programmation fut interrompue. Il est intéressant de noter que leur armure est comme celle des gardes de l'Empereur, mais de couleur bleue.

  Éclaireur rebelle sur tauntaun : Aperçus dans la mission La Bataille de Hoth en tant qu'ennemis, il était vraisemblablement prévu que l'éclaireur sur tauntaun soit utilisable par le joueur, puisqu'il a sa voix enregistrée mais pas de visage dans l'holoconsole. Peut-être aurait-il servi à la place du fonceur dans les missions libres sur les cartes enneigées. Il était apparemment prévu de le faire attaquer puisqu'il réagit positivement lorsque l'ordre lui est donné et qu'il tient son arme dans la main, mais n'a ni animation, ni attaque, ni dégâts.

  Wampa : En restant dans le froid, le wampa est absent lui aussi à la fois de la mission sur Hoth et de la vie indigène de carte au terrain enneigé en Mission Libre. Cependant, il est présent sur la carte La Toundra de Cristal dans le multijoueur en tant qu'indigène. Il est inoffensif ; son attaque a été interrompue en cours de route, car lorsque l'ordre lui est donné, son personnage se fige.

  Civil : Vu à Anchorhead en tant que simple citoyen, sur Abridon en tant que sympathisant rebelle et sur certaines cartes multijoueur en tant que vie indigène, le civil, dans sa version de gros bonhomme (il y a une version féminine plus élancée qui, elle, est totalement silencieuse) était presque terminé. Lorsqu'il est dans le camp du joueur, il réagit à la sélection de manière un peu apeurée ("Je veux pas d'ennuis.", "Je n'ai rien fait de mal."). Il arrive pour certains personnages civils de dire quelque chose lorsqu'ils sont sélectionnés. Celui-là devait donc en être lors de la mission à Anchorhead lorsque le joueur est aux couleurs de l'Empire, mais n'a finalement pas été gardé, ou simplement pas été programmé à temps.

  Ouvrier : Présents dans la dernière mission, Le Siège de Coruscant, Fin, les ouvriers sont des civils visibles dans des endroits inaccessibles par les unités. Au même titre que le Civil, lui aussi avait des phrases enregistrées et des réactions, qui n'ont pas été gardées ou programmées dans la version finale.

Force Commander


  Beri Tulon impérial : S'il est contrôlable en tant que prisonnier puis officier rebelle, Beri Tulon a aussi un personnage en uniforme impérial. Il a sa propre vignette, ne réagit pas en cas de sélection et n'attaque pas même si son personnage tient un pistolet.

  Prisonnier politique impérial : Il y en avait deux de prévus, mais qui ont été remplacés par un seul autre personnage dans la mission rebelle Rédemption sur Abridon, lorsqu'à la fin de la mission il faut ramener des prisonniers d'un camp au centre de commandement rebelle. Si le premier ressemblait énormément au personnage gardé dans le jeu, le second a été complètement retiré, bien qu'il eût lui aussi son animation et sa voix. Il dit par ailleurs, d'une voix fatiguée : "Je m'appelle Stis Kilvari." ; c'est le seul personnage anonyme qui donne son nom lorsqu'il est sélectionné. En outre, il est à savoir que son apparence dans le jeu devait être celle d'une femme, que le personnage était probablement doublé par une femme en version originale (Jennifer Hale), mais que sa voix française et son visage dans l'holoconsole sont ceux d'un jeune homme. La vignette des deux personnages est une vignette "par défaut" qui ne les représente pas : il s'agit d'un carré violet avec un curseur de souris blanc dedans.

  Réfugié d'Abridon : Vus dans la campagne pour se faire tuer par les stormtroopers et servant d'autochtones sur certaines cartes multijoueur, leurs voix ont été créditées et bien enregistrées. Ils disent même des phrases lors de la sélection (dans la campagne, on n'est pas censé pouvoir les sélectionner), du déplacement, de l'attaque (!) et des cris de mort, mais ils sont totalement silencieux lors du massacre d'Abridon. Ils n'ont pas non plus leur visage dans l'holoconsole.

  Faucon Millenium : Le Faucon est recensé dans la base de données mais n'a pas été modélisé. Il était peut-être prévu de le faire apparaître au cours de la mission sur Hoth, quand il s'enfuit de la base rebelle.

  Civil ruulien, informaticien ruulien, terroriste ruulien, soldat dewback, pilote moto-jet : Crédités mais inexistants dans la base de données des personnages.


V. Distribution


  La traduction des textes et du manuel de Force Commander a été faite par la société française toujours existante Words of Magic ; ils ont par ailleurs réalisé la traduction de nombreux autres jeux de la franchise et de LucasArts. Le doublage, quant à lui, a été effectué par les studios UbiSoft qui assuraient aussi le service après-vente francophone.
  Sont crédités au générique de fin les comédiens de la version anglaise du jeu. Les noms en VF suivis d'un "(?)" sont supposées mais pas certaines, l'usage de différents filtres altérant les voix et ces dernières ayant parfois (fortement) changé depuis 2000. La liste pourra donc être modifiée à l'avenir.

Brenn Tantor : Jeff Glen Benett (VF : Martial Le Minoux)
Grand Général Brashin : David Warner
Dellis Tantor : Raphael Sbarge (VF : Rémi Bichet)
Général Taskeen : Michael Bell (VF : Jean-Marie Fonbonne)
Capitaine Beri Tulon : Peter Firth  (VF : Martial Le Minoux)
Pilote d'airspeeder : Tony Plana
Pilote AA-TT : Olivia Hussey
Pilote TB-TT : Tom Kane
Pilote barge TB-TT : Carolyn Seymour
Contrôle aérien - plate-forme d'atterrissage : Robert Pike Daniel (VF : Hugues Martel (?))
Contrôle aérien - base d'atterrissage : Tom Kane (VF : Mario Santini (?))
Pilote TP-TT : Harvey Jason
Pilote TR-TT : Steven Jay Blum
Pilote char d'assaut : Phil Proctor
Pilote porte-bâtiment rebelle : Jennifer Hale
Pilote navette de construction impériale : Kevin Michael Richardson
Soldat dewback : Keith Szarabajka
Pilote transbordeur impérial : Alexandra Boyd
Officier plate-forme d'artillerie lourde impériale : Nick Jameson
Trooper lourd rebelle : W. Morgan Sheppard (VF : Christian Pelissier)
Pilote remorqueur lourd : Carolyn Seymour
Pilote aérochar rebelle : Steven Jay Blum
Pilote aérotransport rebelle : Grey Delisle
Interface impériale : Guy Siner
Interface rebelle : Debbie Mae West
Clandestin : Keith Szarabajka (VF : Christian Pelissier)
Droïde médical 2-1C : Havey Jason
Officier d'artillerie mobile : Brendan Holmes (VF : Fabrice Melquiot (?))
Soldats rebelles : Dave Beron, Phil Proctor
Droïde de réparations 47-B : Dominic Armato (VF : Gilbert Levy)
Pilote brouilleur rebelle : Jennifer Hale (VF : Brigitte Guedj)
Pilote moto-jet : Robert Foster
Stormtroopers : Terry McGovern, Doug Modie, Dominic Armato
Pilote Bombardier TIE : Jennifer Pajor (VF : Brigitte Guedj)
Pilote Chasseur TIE : Keith Szarabajka (VF : Mario Santini (?))
Pilote lance-torpilles rebelle : Kevin Michael Richardson
Pilote transport rebelle : Ethan Philips
Pilote transport de troupes impérial : Debbie Mae West
Pilote SB-TT : Neil Ross
Pilote Y-Wing : Kevin Michael Richardson (VF : Mario Santini (?))
Pilotes A-Wing : Heidi Shannon, Corey Navage, Bill E.Martin, Nick Jameson
Réfugiés d'Abridon : Jeff Glenn Bennett, Olivia Hussey, Bill E. Martin
C-3PO : Tom Kane (VF : Jean-Claude Donda)
Voix du complexe informatique : Jennifer Pajor (VF : Joëlle Brover (?))
Garde du Palais de Coruscant : Bob Bergen (VF : Gilbert Levy)
Dark Vador : Scott Lawrence
Général Veers : Guy Siner
Gouverneur d'Abridon : Ethan Philips (VF : Gilbert Levy)
Han Solo : Neil Ross (VF : Fabrice Melquiot (?))
Milices kalaanites : Jennifer Pajor, Heidi Shannon
Luke Skywalker : Bob Bergen
Leia Organa : Grey Delisle
Dignitaires rebelles : Scott Lawrence, Debbie Mae West (VF : Joëlle Brover)
Civil ruulien : Alexandra Boyd
Informaticien ruulien : Neil Ross
Prisonniers ruuliens : Nick Jameson, Jennifer Hale
Mineur ruulien : W. Morgan Sheppard
Terroriste ruulien : Grey Delisle
Sergent stormtrooper : Phil Proctor
Fermier de Tatooine : Michael Bell
Wedge Antilles : Robert Foster
Pilote Aigle Rouge : Non créditée (VF : Brigitte Guedj)

  Autres voix françaises créditées dans le manuel mais encore non identifiées en jeu :
Georges Salmon
Jean-Christophe Parquier
Jean-Marie Burucoa
Sophie Arthuys
Éric Chevallier
Cécile Bougard
Philippe Cariou
Olivier Hamel


VI. Différences de sources et incohérences


  Si le jeu est très bien documenté et même intégralement plongé dans l'univers Star Wars (jusque dans le manuel d'utilisation), il demeure certains points obscurs :

  • Dans la cinématique d'introduction qui montre la bataille de Kalaan, l'Alliance Rebelle déploie des forces phénoménales (blindés lourds, vaisseaux…) contre une force de frappe impériale tout aussi importante. Ils parviennent à détruire des TB-TT et un grand nombre de véhicules de l'Empire, alors que l'affrontement ne se déroule que quelques semaines - si ce n'est quelques jours - avant la bataille de Yavin, où l'Alliance ne connut son essor qu'après la destruction de l'Étoile de la Mort.

  • Pour s'entraîner à la manipulation de l'holoconsole, Brenn commande l'escadron Zêta (sic) dans la recherche de la capsule de sauvetage du Tantive IV, alors que cette tâche avait été attribuée à Nahdonnis Praji par Dark Vador en personne dans le film. On explique cela par le fait que Praji est en fait au commandement des Desert Sands, une formation comprenant l'escadron Zeta, et donc que Brenn serait sous son commandement. Sauf que Brenn est en l'occurrence sous les ordres de Beri Tulon à ce moment-là, lui-même répondant directement au général Brashin. Praji n'est en outre jamais mentionné - directement ou non - dans le jeu. Il y a donc un "court-circuitage" dans la chaîne de commandement.

  • Dans la mission Entraînement dans le Désert, Suite, le joueur doit retrouver le char des sables qui a récupéré R2-D2 et C-3PO. Quand il capture le véhicule, les Jawas se mettent à attaquer ses troupes, ce qui l'oblige à riposter en état de légitime défense. Bien que cela apporte une version techniquement cohérente par rapport au film, il n'est pour autant jamais fait mention d'une "mise en scène" comme le décèle Ben Kenobi, notamment avec les gaderffiis des Hommes des Sables. De plus, selon la nouvelle When the Desert Tide Turns publiée en 1995, l'escadron Zeta a vraiment attaqué le char jawa. L'explication pourrait être que, pour ne pas apporter une vision négative de l'Empire dès le début du jeu, le scénario a été adapté et entre sciemment en contradiction avec d'autres sources. C'est sans doute pour cette même raison que le joueur n'a pas à retrouver la ferme des Lars, une autre unité impériale étant affairée à cette tâche, alors que la nouvelle raconte aussi que l'escadron Zeta est bien coupable de leur assassinat.

Force Commander


  • Dans la dernière partie de l'entraînement, un centre de commandement impérial est construit pour entraîner le joueur à l'appel de renforts et à la gestion d'une base. Or, cette partie du jeu se passe la nuit suivant le massacre des Jawas, à quelques dizaines de mètres seulement du char des sables. Il est impossible que Ben Kenobi et Luke Skywalker ne le voient pas plus tard, dans le film.

  • Les deux stations de combat de l'Empire sont appelées Première/Seconde Étoile Noire, et Alderaan est nommée Aldérande. Han Solo se fait également toujours appeler Yan Solo, cependant le droïde de protocole s'appelle toujours C-3PO et non plus Z-6PO comme dans la version française officielle de la Trilogie originale.

  • Les TB-TT sont incapables d'attaquer les vaisseaux en vol, sauf en utilisant l'attaque secondaire "Canon" initialement réservée aux unités lourdement blindées ou aux bâtiments, alors qu'ils firent un carnage parmi les snowspeeders rebelles dans L'Empire Contre-Attaque.

  • Quand le TB-TT se fait attaquer, il peut s'écrier : "Nous sommes empêtrés dans un câble de remorquage !" alors que non. Dans la même veine, quand l'ordre d'attaquer lui est donné, l'airspeeder s'exclame : "Câble lancé !" alors qu'il attaque aux lasers.

  • On peut utiliser toutes sortes de véhicules impériaux lors de la bataille de Hoth, contrairement aux uniques TB-TT et TR-TT vus dans le film.

  • L'Alliance Rebelle utilise des aérochars, des brouilleurs et des chars d'assaut lors de la Bataille de Hoth, soit disposés sous le générateur de bouclier, soit dispersés sur la carte.

  • Dans la mission L'Alliance Contre-Attaque, où le joueur dirige le commando rebelle dans la bataille terrestre d'Endor, Chewbacca peut voler un TB-TT plutôt qu'un TR-TT. De plus, il possède 3 Clandestins au démarrage, ce qui laisse autant de walkers pouvant être capturés alors qu'il n'y en avait qu'un seul dans le film.

  • Toujours dans cette mission, l'Empire attaque le village ewok après la destruction du bunker, alors que dans Le Retour du Jedi, ses forces sont dispersées dans la forêt.

  • L'Empire possède deux TB-TT sur Endor au lieu d'un seul, ainsi qu'une plate-forme d'artillerie lourde.



VII. Réception et héritage


  Force Commander a globalement été boudé par le public et les critiques. Tout d'abord, il demandait des ressources bien trop importantes pour les ordinateurs grand public de l'époque afin de pouvoir fonctionner correctement, mais sans avoir été optimisé pour les processeurs futurs : il n'est pas facile à installer sur les ordinateurs actuels qui sont trop puissants à cause d'un installateur en 16 bits. Cela en fait un jeu trop en avance sur son temps sans avoir pu miser sur un succès futur, pour des machines plus adaptées. Les jeux Rebellion sorti deux ans avant et Empire at War six ans après ont mieux duré dans le temps, car plus accessibles pour les ordinateurs et même les processeurs actuels.

  Les critiques de l'époque ont surtout insisté, vis-à-vis des inconvénients, au fait que l'holoconsole était beaucoup trop grosse et prenait trop de place sur l'écran, et que les icônes des unités étaient elles aussi trop grandes - il aurait fallu les diminuer afin de pouvoir contrôler des groupes plus importants que 15 unités maximum. En tant que premier jeu de stratégie en 3D totale, la gestion était encore hésitante et cela se remarqua : contrôle de la caméra difficile et peu ergonomique, contrôles de la souris différents de ceux d'autres jeux de stratégie qui obligent de changer la manière de jouer - d'autant qu'il est impossible de modifier les commandes -, les unités ayant parfois du mal à se déplacer. Le côté "cubique" des graphismes, s'il n'était pas gênant pour les véhicules, était quand même reproché pour les personnages qui en souffraient, d'autant qu'il y a certaines scènes où on les voit de près. L'aspect très vide des cartes d'un point de vue éléments de décor fut assez déprécié également.
  L'un des plus gros reproches ayant été faits au jeu concerne la musique, dont le remix des morceaux de la Trilogie originale n'a pas plu ; avec le recul, on peut trouver des avis de joueurs qui, finalement, estiment ces morceaux pas aussi mauvais qu'il avait été dit à l'époque.

  Force Commander n'était pas totalement exempt de qualités non plus : les cinématiques étaient très bien faites pour l'époque et le scénario avait le mérite de bien développer les personnages principaux tout en permettant aux joueurs d'explorer les différentes fonctions des unités et du gameplay : les missions étaient variées, obligeant de s'adapter aux contraintes (troupes limitées sans renforts, personnages importants, unités non disponibles, chronomètre etc.) L'histoire s'intègre bien dans la continuité des films et de l'Univers étendu, en dépit de quelques libertés prises sur d'autres œuvres principalement pour des raisons de gameplay. Le casting était riche, tant en version originale qu'en française, avec un large panel de voix bien distinctes.
  En définitive, il s'agissait surtout d'un jeu de niche pour les fans de Star Wars que pour des joueurs plus généraux simplement amateurs de stratégie pure, ce qui limitait encore le public déjà peu nombreux du fait des contraintes techniques que nécessitait Force Commander.

  Le 24 mars 2000, le site IGN nota le jeu à 4,7/10 de la part de son staff, accompagné de la remarque "Bad" (mauvais). Une moyenne d'utilisateurs ne montait qu'à 5,7/10 sur 119 avis, avec mention "Mediocre" (moyen).

  Sur jeuxvideo.com, le jeu a été noté à 11/20 de la part de la rédaction (31 mars 2000), et à 14,9/20 en moyenne de la part de 50 utilisateurs. Cela fait au jeu, selon le site, une note globale de 13/20.

  Le site anglophone GameSpot nota Force Commander d'un 6/10 avec notion "Fair" (correct) le 24 mars 2000.

  Sur le site senscritique.com, 67 utilisateurs ont noté en moyenne le jeu à 4,4/10.

  Dans son 10 Worst Star Wars Games Ever (Les 10 pires jeux Star Wars qui soient), le site tekrevue.com a classé Force Commander à la huitième place.

  Le magazine britannique PC Zone avait noté le jeu à 81%.

  Le site gamezone.com nota le jeu à 8/10 au 27 mars 2000.


Force Commander
Page promotionnelle de magasine allemand en mai 2000
Traduction : "Les grandes victoires demandent un grand stratège. Vous recevrez très bientôt votre ordre d'admission impérial."

  Peut-être à cause du succès très tiède de Force Commander, le jeu n'a pas été réédité en version dématérialisée contrairement à de très nombreux titres. Il y a tout de même une demande de la part de plus de 1 500 joueurs sur la plate-forme gog.com qui se poursuit depuis avril 2012. Le fait que le jeu soit hermétique au modding n'arrangea pas non plus sa situation, les communautés permettant de faire survivre - voire faire renaître - des jeux très loin dans la durée grâce aux mods.

  Force Commander a, en définitive, laissé peu d'héritage derrière lui en comparaison d'autres jeux, à cause de son succès réduit. On peut néanmoins retrouver quelques éléments dans des œuvres antérieures :
  - Dans Galactic Battlegrounds, en 2001, on retrouve l'aérochar, le char d'assaut et le AA-TT. Dans son extension Clone Campaigns en 2002, on retrouve aussi la planète Sarapin et les vaapads.
  - Dans les jeux Jedi Outcast (2002) et Jedi Academy (2003), on retrouve des aérotransports.
  - Dans le Battlefront original de 2004, on refait la mission de représailles sur Yavin 4, dans les ruines du temple massassi. Comme dans Force Commander, la météo est pluvieuse et à l'orage.
  - Le jeu Empire at War (2006) reprend lui aussi le AA-TT ainsi que le principe de 3D totale en tant que jeu de stratégie.
  - Dans le MMO Star Wars Galaxies, on retrouvait Brenn Tantor en tant qu'officier impérial sur Naboo, à Theed. Il demandait au joueur d'arracher des affiches de propagande rebelle.
  - Le roman jeunesse Cible mouvante (2015) mentionne un certain "général Tantor", qui pourrait être une version canonisée de Brenn. Bien que cette apparition ne concerne que son nom (pas son prénom qui n'est pas mentionné) et qu'il est décrit dans le livre comme un brillant officier de l'Alliance Rebelle qui aurait été impérial par le passé, cette canonisation n'est pas affirmée ; quand bien même elle le serait, cela ne rendrait ni Force Commander ni tout ce qui est rattaché à Brenn comme Canon.
  *Bien que le TP-TT ait été créé dans le roman La croisade noire du Jedi fou, son apparence provient, elle, de Force Commander.

  Au contraire, certaines créations ultérieures ont contredit des éléments établis dans Force Commander :
  - Dans Galactic Battlegrounds, l'Empire organise ses représailles sur Yavin 4 en envoyant Dark Vador sur le terrain ; il n'est jamais apparu dans cette bataille dans Force Commander autrement que dans l'holoconsole. On ne doit pas non plus retrouver Maximilian Veers qui s'est écrasé. Enfin, le char d'assaut devient une évolution de l'aérochar au lieu d'être un véhicule à part entière, et l'aérochar perd sa fonction anti-aérienne. Dans l'extension Clone Campaigns, les vaapads sont totalement métamorphosés.
  - Toujours dans Clone Campaigns, une mission bonus permet de jouer la bataille de Coruscant pour capturer le palais impérial ; les troupes républicaines sont menées par un autre général que Brenn, initialement commandant en chef des armées de la Nouvelle République, et on y trouve aussi le Faucon Millenium et Luke Skywalker parmi les troupes alors qu'ils sont totalement absents de Force Commander.
  - Les aérotransports dans Jedi Outcast et Jedi Academy sont des véhicules aériens, et non plus terrestres à répulseurs. On peut néanmoins établir une théorie d'évolution du prototype, étant donné que plusieurs années séparent les événements des jeux.
  - Le jeu vidéo Battlefront II (2005) intègre lui aussi la seconde bataille de Yavin dans sa campagne et indique dans le briefing que l'Alliance possède "une importante armée" sur la lune, alors que Brashin a dit dans Force Commander que les forces en présence constituent "une petite base aux effectifs squelettiques". De plus, la météo est claire dans le jeu. Veers ne doit pas non plus être retrouvé dans cette version.


VIII. Œufs de Pâques


  Les Œufs de Pâques, plus connus sous leur appellation anglaise Easter Eggs, sont un principe que l'on retrouve dans de nombreux supports artistiques, y compris dans les jeux vidéo. Il s'agit d'une référence à une autre œuvre, ou un running gag, un petit plus des programmeurs pour s'amuser au travail ou pour jouer avec le joueur, que ce dernier peut trouver par hasard ou chercher ardemment à la manière des œufs de Pâques. Force Commander en possède quelques-uns :

  • Au début du jeu, dans Entraînement dans le Désert, le capitaine Tulon parle au personnage interprété par le joueur si ce dernier ne fait pas ce qui lui est demandé. Pour orienter la caméra, il faut appuyer sur la touche Q du clavier, et si le joueur ne le fait pas, Tulon donne une référence à l'Épisode I : "Q, comme Qui-Gon Jinn". En tant qu'agent de l'Empire, plus de trente ans après les événements de La Menace Fantôme et non habitant de Naboo, il est surprenant qu'il connaisse le nom de ce Jedi.

  • Dans cette même mission et les mêmes conditions, Tulon fait une mise en abîme en disant : "Si on arrive un jour au bout de cet entraînement, vous pourrez commencer le jeu vous savez, lieutenant ?" Il peut dire plein d'autres phrases pleines de sarcasme, montrant progressivement sa patience mise à l'épreuve.

Force Commander
Des réflexions qui ne doivent par ailleurs pas être sorties de leur contexte…

  • Lors de la mission Entraînement dans le Désert, Fin, le joueur a pour objectif secondaire de détruire un camp Jawa - qui a davantage l'air de leur annuel "Grand rassemblement d'échange" que d'un camp à proprement parler. Si le joueur détruit intégralement le camp, deux podracers se mettent à traverser le terrain désertique ; deux podracers dont les noms sont "Ben" et "Sebulba", personnages emblématiques de Tatooine.

  • Dans la mission Rédemption sur Abridon, Suite, Brenn dit la phrase qui apparaît dans presque chaque film : "J'ai un mauvais pressentiment.", juste avant que Taskeen lui dise qu'il doit aider les Abridons à éliminer les forces impériales restantes de Sayan.

  • Dans la toute dernière mission, on peut voir des vaisseaux voler dans le ciel de Coruscant. Au bout d'un certain temps, les vaisseaux disparaissent, comme si les habitants des environs avaient terminé de s'enfuir. Ils ne peuvent pas être ciblés et sont bien au-dessus du champ de bataille.


IX. Codes de triche



  Force Commander dispose de quelques codes de triche, comme beaucoup de jeux, bien qu'on ne puisse les mettre en pratique n'importe comment ni n'importe quand. Que ce soit pour de l'utilitaire, pour découvrir de nouvelles facettes du jeu, des éléments cachés ou simplement tricher pour gagner, le joueur doit lancer une procédure :

- Il doit tout d'abord avoir installé le patch v1.1
- Créer un nouveau joueur dans le menu et le nommer TheGalaxyIsYours, puis double-cliquer sur le profil pour continuer (pas sur la flèche bleue)
- Durant le jeu, il peut taper les combinaisons suivantes pour :
M = S'ajouter 500 points de commandement
Ctrl + M = Se retirer 500 points de commandement
Num Lock + étoile (pavé numérique) = Donner 999999 points de vie à une unité
Ctrl + W = Remporter la victoire de la mission
Ctrl + 8 = Révéler toutes les unités actives sur la carte
Ctrl + Maj + 8 = Révéler toutes les unités sur la carte
Ctrl + 9 = Supprimer le brouillard de guerre
Maj + M = Commander n'importe quelle unité gratuitement (et ajouter 500 points de commandement)
Ctrl + 0 = Ouvrir la liste de toutes les unités du jeu (y compris celles non commandées ou non gardées). Les codes suivants nécessitent celui-ci pour fonctionner.
Flèche gauche = Fait apparaître à la position du curseur l'unité nommée dans la liste sans faire atterrir le vaisseau.
Flèche haut/bas = Fait défiler la liste.
Ctrl + haut/bas = Passe directement à la liste des unités impériales (blanc), rebelles (rouge), indigènes (vert) ou uniques (jaune).
Maj + haut/bas = Change le camp des unités à faire apparaître (le camp 0 est le joueur). Celles qui ne sont pas dans le camp du joueur ne peuvent pas être contrôlées, mais elles ne quitteront pas leur position sauf pour attaquer une unité proche.

  Il faut savoir qu'en cas de chargement d'une sauvegarde, même réalisée avec le profil TheGalaxyIsYours, les codes ne fonctionnent plus. Ils ne fonctionnent pas non plus sur les parties multijoueur.

  On peut aussi créer un profil et le nommer TheWorldIsYours pour débloquer immédiatement toutes les missions de la campagne, mais les codes ne fonctionnent pas sur ce profil.



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Dellis Tantor
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TP-TT
Transport Personnel Tout-Terrain conçu sous l'Ancienne République

Informations encyclopédiques
Force Commander
Nom
Force Commander
Catégorie
Jeu vidéo
Auteurs
LucasArts
Ronin Entertainement
Date
2000
Langue
Français intégral

Informations administratives
Auteur principal

Date de création
01/01/2017

Date de modification
23/05/2020

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