Armure Katarn


Armure ultra-perfectionnée portée par les commandos clones lors de la Guerre des Clones

  En -32, le Comte Dooku, sous l'identité de Sifo-Dyas, commanda une Armée Clone aux cloneurs de Kamino pour l'Ancienne République. Se basant sur le Mandalorien Jango Fett, les Kaminoans créèrent une armée forte de trois millions de soldats. Parmi eux se trouvaient quelques milliers de clones commandos. Ces commandos se démarquaient des autres clones de part leur entraînement et leur équipement. La pièce centrale de leur équipement était l'armure Katarn, bien plus sophistiquée et technologiquement avancée que l'armure des fantassins clones. Cependant, un tel bijou de technologie coûte très cher et, de ce fait, seuls les commandos en furent équipés. Cette armure tire son nom des prédateurs du même nom issus de Kashyyyk.


Description générale [haut]



  L'armure Katarn pèse 20 kilos et est composée de plus d'une vingtaine de pièces. Chaque pièce est capable de générer un fin bouclier énergétique. L'armure en entière est ainsi dotée d'un bouclier énergétique absorbant une grande partie des dégâts et capable de se recharger. Les plaques de l'armure peuvent résister aux tirs de blasters, mais ne sont pas à l'abri des dégradations. Les armures des commandos vétérans étaient égratignées de partout. En apparence, l'armure Katarn est grise clair, entrecoupée de noir où la sous-combinaison apparaît.

  Les commandos enfilent d'abord une combinaison noire équilibrée thermiquement et résistante au milieu en gravité 0 (l'espace). Ainsi, ils sont protégés des éléments et de la température. Par-dessus cette combinaison noire, le porteur enfile l'armure pièce par pièce, commençant par les jambes et le torse, puis finissant par les bras, le sac à dos et enfin le casque. En cas de besoin, chaque pièce peut être enlevée et replacée séparément du reste. Lorsque l'armure est complète, elle est parfaitement hermétique et étanche, ne laissant filtrer aucun gaz et aucun liquide entre l'intérieur et l'extérieur. Afin que la température corporelle du porteur ne l'étouffe pas, l'armure possède un système de réfrigération permettant de maintenir une température agréable pour lui.

  Certaines plaques d'armure possèdent des dispositifs permettant d'injecter du bacta. Ces injections passent dans l'armure puis dans le système sanguin du porteur. Ces systèmes sont compatibles avec les bornes de bacta et les injecteurs à bacta, transportés par les commandos dans leur sac à dos. Toutes les armures clones possèdent un tel système, mais seuls les commandos sont pourvus d'un système d'injection directe, leur permettant une bien plus grande autonomie que les fantassins clones. Ce qui est normal puisque les commandos sont toujours livrés à eux-mêmes et ne sont pas aussi sacrifiables que les fantassins.

  L'armure se porte près du corps, de sorte que même si elle résiste à un tir direct, le choc de l'impact peut affecter le porteur. Le clone commando Atin de l'Escouade Oméga reçut une salve de blaster presque à bout portant dans le torse. Son armure resta intacte, mais il eut un énorme bleu. Avec une armure classique, Atin aurait assurément eut un pneumothoraxe et serait mort très peu de temps après. L'armure encaisse suffisamment de choc pour que les blessures ne soient pas trop graves la plupart du temps.

Pièces et équipements [haut]



  Les bottes de l'armure sont très résistantes et permettent au porteur de se mouvoir librement sur toutes les surfaces. Comme elles sont renforcées, elles servent également à défoncer des portes (entre autres) sans en pâtir et sans en faire souffrir le porteur. Les gants sont protégés sur le dessus par une plaque. Le dessous est libre, permettant au porteur une liberté de mouvement totale avec sa main. Les gants sont faits dans une matière noire souple résistant à bon nombre de mauvais traitements tout en n'entravant pas la dextérité du porteur. Ce qui est primordial étant donné la délicatesse de bon nombres d'opérations de commandos. Les gants possèdent également un détecteur permettant de vérifier l'intégrité de l'armure rien qu'en passant le doigt dessus.

  Les poignets sont équipés d'une vibrolame déployable et rétractable à volonté. Cette arme est de petite taille, mais comme toutes les vibrolames elle est létale, car ses multiples petites vibrations entaillent plus profondément les chairs, agravant la blessure et favorisant le saignement. En général, un coup de cette arme suffit pour tuer sur le coup ou au pire infliger des blessures mortelles. L'intérêt d'un tel équipement est qu'il est impossible de le perdre. Un poignard "volant" peut être perdu ou volé, qu'il soit attaché ou tenu en main. Mais la vibrolame est insérée dans l'armure, et il faut démonter le poignet de force pour la retirer, chose quasiment impossible à moins de posséder une force franchement surhumaine et beaucoup de détermination.

  La plaque dorsale sert à porter le sac à dos. Celui-ci est divisé en deux parties. La partie inférieure sert à stocker les munitions et les explosifs, car d'un simple mouvement du bras il est facile et rapide de les récupérer. Hors, en pleine bataille, la vitesse et la rapidité d'exécution sont primordiales pour rester en vie et être pleinement opérationnel. La partie supérieure du sac à dos n'est accessible qu'en le déposant. Elle contient tout le matériel additionnel, comme les rations sèches, les cordages, le kit d'hygiène, le kit médical et d'autres équipements de secours et de survie.

  Le sac à dos peut accueillir des équipements plus lourds, fixés sur le dessus. Ca peut être un équipement radio sophistiqué, du matériel de sniper, des packs d'explosifs, des réserves de muntions supplémentaires ou des réserves de bacta. Chacun de ces équipement est choisi par les clones en fonction de leurs spécialités ou des besoins de la mission. C'est également dans le dos que se fixent les dispositifs tels que les parachutes motorisés ou les réserves d'oxygène. Les sacs à dos possèdent également des lanières permettant de soulever facilement un blessé et de le transporter efficacement sur de longues distances.

  Sur le reste de l'armure, les équipements sont disposés à des endroits particuliers. La ceinture permet d'accrocher un injecteur de bacta, utilisé en cas d'urgence. Elle permet de stocker également une dizane de grenades de toute sorte (détonateurs thermiques, détonateurs soniques, détonateurs flashs, détonateurs à charge électrostatique) et des observateurs (un à trois). Légèrement plus bas, au niveau de la cuisse, se trouve l'étui pour le DC-15s, à la hauteur d'un bras au repos afin de permettre de dégainer rapidement. Certains commandos portaient une deuxième gaine, à l'intérieur de laquelle se trouvait un poignard ou un deuxième DC-15s. Enfin, il était possible de placer quelques dispositifs sur les épaules, comme des munitions supplémentaires ou les divers attachements du DC-17m.

Le casque [haut]



  Le casque, est la pièce majeure de l'armure, sans lui elle ne peut pas fonctionner au top de ses possibilités. Le casque est une véritable merveille, possédant plus d'électronique qu'un droïde. A l'extérieur on ne voit que la visière, les systèmes de filtration et une petite partie de l'équipement audio. La visière possède un rétro-éclairage bleu, donnant au clone l'apparence d'une créature infernale. Dans le noir, la visière est la seule chose discernable. Les possibilités de la visière sont multiples, nous y reviendrons plus tard. Le système de filtration de l'air permet de ventiler l'armure et de filtrer l'air extérieur, empêchant la plus grande majorité des germes, microbes et virus de pénétrer l'armure. Bien que l'armure possède quelques réserves d'air, elles ne sont là qu'en cas de coup dur. Le porteur doit donc utiliser l'air extérieur. Cependant, les filtres n'empêchent pas les odeurs de pénétrer, au plus grand déplaisir des commandos. Le casque possède également une lampe frontale, éclairant avec une intensité réglable dans la direction du regard.

  L'intérieur du casque permet au porteur d'interagir avec tous les éléments de son armure. La visière agit comme un écran de contrôle, réagissant au mouvement des yeux et aux battements de paupière. D'un simple coup d'œil, le clone peut accéder à toutes les informations qu'il souhaite. Pour un non-initié, il est très difficile de voir correctement avec le casque, tant les données affichées sont denses et nombreuses. Mais les clones sont habitués à utiliser les casques et ils filtrent mentalement les informations comme lorsqu'on prête l'oreille à une discussion au milieu d'un brouhaha.

  La visière possède plusieurs affichages, dont une vision de nuit, permettant de voir dans le noir avec des nuances de gris. Les affichages tactique du casque comportent, entre autres, une reconnaissance amis/ennemis, un zoom, un indicateur de santé du porteur et des équipiers, un indicateur d'intégrité de l'armure, de l'état des boucliers, des objectifs de mission… Le nombre de données qu'un casque peut afficher est tout simplement impressionnant. Une autre des particularité de la visière est sa capacité à s'autoréparer. En cas de salissure (giclée de sang, gouttes de pluie…) ou de dégâts légers (rayures, légères ébréchures…), un rayon passe sur la visière, de droite à gauche, effaçant les saletés et réparant la visière, en stimulant ses capacités autoréparatrices. Il s'agit d'une technologie de pointe rarement utilisée dans la galaxie et facilement assimilables aux nanites réparatrices parfois utilisées dans les vaisseaux ou sur certains droïdes.

  Le casque possède un système de comlink très évolué. Il est capable d'effectuer des communications à très longue distance comme des conversations privées entre deux clones. Tous les canaux et toutes les fréquences utilisés sont cryptés. Leur signal peut être intercepté, mais leur contenu sera difficile à comprendre. Certaines fréquences peuvent être entendues par la République, tandis que d'autres restent confidentielles entre les membres de l'escouade. Les différents canaux sont sélectionnables en combinant les mouvements des yeux et de la langue. Le comlink permet également au clone de communiquer avec l'extérieur direct. Le casque étant parfaitement étanche, il est impossible d'entendre ce que dit le commando qui parle dedans. Donc, le comlink permet de projeter la voix à l'extérieur. De façon similaire, les écouteurs du casque permettent de capter tous les sons extérieurs, de les filtrer et de les restituer avec une très haute fidélité au porteur.

  Même lorsqu'il n'est pas porté, le casque peut être utile. Posé sur une surface plane, il peut détecter tout mouvement dans une zone donnée et émettre une alarme. Le même système fonctionne lorsque le casque est lié à l'armure bien entendu. Et enfin, n'oublions pas qu'avant toute chose, un casque sert à protéger la tête. De ce fait, il est aussi renforcé et blindé que l'armure. Mais ça ne l'empêche pas de subir l'usure du temps et des combats.

Evolutions de l'armure [haut]



  L'armure évolua au fil du temps. Elle resta la même de sa création jusqu'à Géonosis. Après quoi, elle connut quelques améliorations, essentiellement logicielles. Par la suite, en fonction des expériences des commandos, l'armure fut mise à jour. Elle devint résistante aux impulsions électromagnétiques, aux tirs de fusil verpine, aux mitraillages de blasters comme ceux d'une artillerie E-Web et obtint tout un panel d'améliorations liées à des situations spéciales, comme l'infiltration sous-marine ou le déplacement en gravité 0. Un an après la Bataille de Géonosis, l'armure Katarn en était à sa troisième version.

  Les clones commandos étaient bien plus indépendants que les fantassins clones. Ils développaient tous une identité différente de leurs frères. Chaque commando clone était en quelque sorte unique, au contraire des fantassins clones qui sortent tous du même moule. Cette liberté de pensée et d'esprit influa sur leurs goûts personnels. Ainsi, la plupart des clones peignaient leur armure Katarn comme bon leur semblait. Par exemple, Sev avait peint des traces sanglantes, lui donnant un air de tueur impitoyable. Nitro avait opté pour des teintes jaunes et noires, celles que l'on retrouve habituellement sur les panneaux d'indication de danger (explosions…). L'Escouade Oméga opta pour des armures entièrement noires mattes, afin d'améliorer leur furtivité plutôt que d'exprimer leurs talents personnels. Ironiquement, leur première mission avec cette armure eut lieu dans un monde enneigé.

  L'armure Katarn fut petit à petit abandonnée, au fur et à mesure que les commandos clones encore en activité après l'Ordre 66 étaient retirés du service. Un grand nombre d'armures Katarn se retrouvèrent sur le marché noir, où leur prix atteignait des sommets. L'efficacité et le succès de ces armures leur valut d'être portées par différents groupes non-clones même après la fin de la Guerre Civile Galactique. Mais à ce moment, leur nombre était si limité que les armures Katarn étaient considérées comme des reliques rares, précieuses et sans prix.


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Informations encyclopédiques
Armure Katarn
Nom
Armure Katarn
Classe
Equipement individuel
Constructeur
Type
Technologie personnelle de combat
Fonction
Armure ultra-perfectionnée des commandos clones
Affiliation
Commandos clones

Informations administratives
Auteur principal

Date de création
avant 2006

Date de modification
26/05/2015

Nombre de lectures
57 059


Note de la fiche
1 membre a noté la fiche "Armure Katarn" 4 sur 5

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Sources
  • Blog - Karen Traviss
  • Lucasarts - Republic Commando
  • Republic Commando
  • Republic Commando Vol. 1 : Hard Contact
  • Republic Commando Vol. 2 : Triple Zero

Langue française
La fiche a été validée par nos correcteurs.

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