Freeworld: tide of War

Pour rassembler les joueurs du groupe HoloNet sur Steam (et ailleurs), en parler, et organiser des parties ou tout autre sujet en rapport avec le jeu collectif...
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Novarek
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Freeworld: tide of War

Message par Novarek » 19 avril 2014, 17:17

Bonjour, je déporte ici le post décrivant Freeworld que j'avais fait sur un autre forums.

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Freelancer, le célèbre jeu de simulation spatial PC sortie en 2003, conçue par Chris Robert (Star Citizen, Wing Commander...), fait aujourd'hui l'objet d'une attention toute particulière auprès des anciens joueurs de la saga X-wing Alliance et des pilotes vétérans de feu Star Wars Galaxies.



La raison?

Freeworld: Tide of War, un mod de conversion complète pour Freelancer!

Freeworld vous plongeras 12 ans après les éventements du 4eme épisode de la saga Star Wars, à cette époque, l'alliance rebelle est parvenue à libérer la majeur partie de la galaxie et est devenue la nouvelle république, l'empire galactique aillant terriblement souffert de multiple division interne suite à la mort de l'empereur, est actuellement en pleine restructuration sous l’égide du grand amiral Gilad Pellaeon.

Dans ce chaos ambiant, le cartel des hutt a su tiré son épingle du jeu pour étendre son influence criminel sur la galaxie, la nouvelle république focalisant l'ensemble de ses ressources à la reconstruction des mondes meurtrie par la précédente guerre civil et à la sécurisation de ses frontières, certains monde sont donc sans défense face aux activités criminel (piraterie, contrebande, etc...).

Las de subir des raids pirates incessant sur ses voix commerciales, le gouvernement Corréllian renforça considérablement ses force de sécurité de la CorSec, avec pour objectif de mettre un terme aux activités criminel dans leur système et d'éradiqué le cartel des Hutt.



Voila pour le scénario, passons maintenant aux feature que nous réserves ce mod.

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Système du gameplay :
Organisation des factions :


Le leader de chaque faction sera un NPC (parfois contrôlé par un server admin / RP modérateur / développeur).

Ce leader sera utilisé durant des event de serveur et pour garder la ligne directrice de la storyline de chaque faction.Les joueurs auront néanmoins un contrôle absolue des différent aspect de leur faction (millitaire, trading, etc...)

Les joueurs pourront monté en "grade" dans leur faction (mais toujours en dessous de celui du leader de faction) et ainsi parvenir aux fonction de "commandeur de faction" qui leur donnera droit a quelque responsabilité, comme le fait de pouvoir crée des sub-groupe de joueur spécialiser ou de pouvoir gérer les opération de routine de leur faction, voyer les faction comme étant des "supers guilde" ou des corporation à la EVE online.

Les relations inter-faction (hostilité, neutralité, allier, etc...) seront libre, a condition qu'elles soient un minimum RP.

La faction civil/neutre est quand a elle totalement libre dans ces relation inter-faction (tant qu'elle respecte les règle de conduite).

Les factions "Force user" (Jedi et Sith) auront un fonctionnement différent des autres faction, leur système de "rang" sera établie IG par les admins / modérateur RP / développeurs.

Quelque libertés seront laissé à ces faction mais elle sont avant tout destiné aux joueurs RP pure et dure, elle seront donc sévèrement encadrer par la "lore team" du mod, tout comme l'admission dans ses factions.



Gameplay compétitif (PVPVE) :

Ceci concerne le gameplay à long terme des factions.

Les factions pourront conquérir des bases et système par l'intermédiaire d'un système d'influence, ainsi que par l'intermédiaire d'autres moyens.

Il existe plusieurs type "d'influence", militaire, commercial, criminel et Force user.

L'influence militaire et celle usé pour de la conquête direct de base ou système, la plus simple des méthodes consiste évidemment a attaquer des joueurs ou NPC de la faction ennemie, évidemment, abattre un joueur rapportera bien plus d'influence qu'abattre un NPC et abattre un joueur au commande d'un croiseur rapportera plus d'influence qu'un joueur au commande d'un chasseur.

Il est également possible de gagner de l'influence militaire via le simple fait de patrouillé dans une zone, cette méthode rapporte peux d'influence, elle est surtout utile pour maintenir l'influence d'une zone déjà conquise.



L'influence commercial est gagné par le fait d'effectué du commerce avec les diverses starbase de la galaxie, ceci a pour effet d'améliorer la production des starbase.

L'influence criminel s'obtient en accomplissant des missions de contrebande ou de piraterie, elle donne accès a certain privilège sur les starbases qu'il est impossible d'avoir normalement.

Une starbase corrompue mais sous contrôle militaire ennemie, transfèrera une partie de sa production à la faction qui a corrompue la starbase.

L'influence "Force user" est quand elle vraiment différente des autres influences, elle s'obtient de manière plus "classique" en accomplissant des missions donné par les starbase qui leur seront exclusive, les faction Jedi et Sith auront également la possibilité d’installer des enclaves sur les divers système planétaire, les enclaves Jedi renforce la résistance aux influences hostile dans le système, tandis que les enclaves Sith affaiblisse la résistance aux influence extérieur (idéal pour booster la capture d'un système).

A l'exception de l'influence "Force user", toute les autres forme d'influence pourront être utiliser par toute les factions.

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Craft des vaisseaux lourd :

Seul les joueurs leader de la faction ont le droit de lancer la production de capital ship, étant donné que les ressources utilisé pour craffté un capital ship sont puisé dans la banque de faction (elle même alimenté par les bonus d'influence et les contributions des joueurs qui vendent leur ressource au starbase de leur faction).

Cette restriction est une nécessité étant donné que les capital ship consomme périodiquement des ressource pour leur maintenance.
De ce fait, les joueurs leader de faction auront accès a un tableau de statistique complet pour contrôler toute les entrées et sorties d'argent/ressource de leur faction, ainsi qu'un tableau prévisionnel des factures de maintenance des capital ship actif.
Un joueur souhaitant donc obtenir un capital ship, devra au préalable en faire la demande à l'uns des leaders de sa faction

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Voyage spatial :

Il existe trois types de voyage, le sub-light, l'hyperdrive et le "jump scout".

Le sub-light est la vitesse de croisière d'un vaisseu pour voyager dans un même secteur.

L'hyperdrive (hyperespace) sert quand a lui a voyager entre les secteurs, tous les capital ship pourront passé en hyperespace quand ils le veulent.

Par contre, tous les chasseurs ou cargo ne pourront sauté que sur les systèmes stellaire adjacent à leur zone de départ.
Cette contrainte concernant les chasseurs sert à encadrer l'usage des raid PVP des bombardier et a donné un rôle stratégique majeur aux porte-chasseurr (les porte-chasseur pouvant transporter des chasseurs de joueurs et n'ont pas de restriction de saut en hyperespace)



Certains vaisseaux pourront effectué des "jump scout", les jump scout sont des module optionnel que vous pourrez équiper sur certains vaisseaux (comme le Y-wing), les jump scout vous permettrons de directement voyager en hyperespace vers le système de votre choix, attention tous de même car plus votre destinations sera éloigné, plus la marge d'erreur du saut sera élever, pouvant vous faire arriver de quelque kilomètre a plusieurs année-lumière de distance du point de destination voulue.



Les capital ship de class "interdictor" auront la faculté d'interdire tout saut en hyperespace aux vaisseaux ennemie.


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Maintenance des vaisseaux :

La maintenance des vaisseaux est une fonction qui prélèvera périodiquement de l'argent dans les comptes de la faction pour entretenir ces vaisseaux

Cette fonction à pour but de forcer les factions a être active sur le serveur.

Toutes factions paieront leur maintenance par cycle (une par semaine pour le moment), la maintenance ne concernera que les capital ship, plus le capital ship est gros, plus le prix sera élever.
Les chasseurs et cargo léger ont quand a eux aucuns frais de maintenance.

En d'autre termes, il sera impossible pour une faction de maintenir financièrement en service actif, la majorité de ces membres en heavy capital ship (Star Destroyer impérial ou croiseur Mon Calamari MC90).

Mais via ce système, les faction seront donc fortement encourager à étendre leur territoire, car plus elles auront de planètes et starbase sous leurs contrôles, plus les factions gagneront de l'argent et plus elles pourront maintenir en service actif des capital ship

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Taxe :

Un système de taxe sera inclut en jeu, une taxe sera prélever sur tout achat/vente dans une starbase contrôlé par une faction, les leader de faction pourront ajusté les taxes.

Les taxes iront directement dans les caisses de la faction pour financer les maintenance de vaisseau.

Enfin, les starbases ou planète étant fortement peuplé, génèreront plus d'argent.



Economy dynamic :



Offre et demande

Plus vous vendrez une ressource au starbase, plus son prix d'achat diminuera (la starbase vous achètera la ressource de moins en moins chère), cette effet affect tous le serveur.
De ce fait, tous les autres joueurs voulant acheter la ressource en question, l'achèteront avec un prix réduit.
Inversement, plus vous achetez une ressource, plus sont prix d'achat augmentera.

Le jeu inclut un système de "trade run"

Les trade run quésaco ?

Imaginons que vous vous trouviez dans le système de Hoth, en fouinant dans les ressources que la starbase du système a à vendre, vous voyez qu'elle propose de l'eau de source pure en très grande quantité est à un prix de vente très bas.

vous en achetez jusqu'à remplir la soute de votre vaisseau à fond, vous quittez le système pour arriver jusqu'à Tatooine, vous vous arrimez à la starbase du système et là, vous vous apercevez que Tatooine est prêt à vous racheter très chère votre eau de Hoth, résultat vous faites un sacrée profit, en plus d'augmenter l'influence commercial de votre faction dans le secteur.

C'est ça les trade run et il y en aura plus de 1000 différente à la release.

Il y aussi les trade run "crée" par l'offre et la demande des joueurs, un bête exemple, vous allez pouvoir capturer les pilote survivant des vaisseaux NPC abatue.

Donc un joueur républicain tue quelque chasseur TIE impériaux, capture les pilote survivant, ces pilotes vont pouvoir être "vendue" à une starbase républicaine en tant que prisonnier contre une importante somme d'argent.

Sauf que ces pilotes capturer sont également une ressource dans la construction des capital ship impériaux (homme d'équipage) et qu'il n'est évidemment pas dans l'intérêt des joueurs républicain de ramener ces prisonnier à l'empire.

C'est là qu'intervienne les factions neutre, les joueurs neutre pourront racheter au starbase républicaine, les prisonnier que les joueurs républicain ont vendue, pour les ramener à une starbase impérial.



Pénalité de mort :

La pénalité de mort est une bonne chose, pour plusieurs raisons, c'est avant tous un moyen de faire circulez les credit est ainsi éviter l'inflation.

Cela donne aussi un garde fous aux joueurs les empêchant de faire tous et n'importe quoi avec leur vaisseaux sans en payer les conséquences.

Vous pourrez acheter un "escape pod" que vous pourrez équiper sur votre vaisseau, une fois mort, l'escape pod vous ramènera a la dernière starbase visité.Si vous mourez sans avoir d'escape pod, vous serez contraint de respawn a votre home base de faction.

Plus votre vaisseau est gros, plus il vous faudra d'escape pod pour activer l'option de respawn à la dernière starbase.

Les capital ship seront quand a eux définitivement perdue si vous mourez, les capital ship détruit droperont une quantité de ressource non-négligeable pour produire d'autre capital ship (en gros, si c'est une mort PVE, vous pourrez toujours tenter d'aller récupérer vos débris, si c'est une mort PVP, c'est celui qui vous a tué qui vas être content ).

Environs 25% des ressource non-rare qui auront servie à la fabrication du capital ship seront dropé à sa mort.Et 5% de chance de faire dropé 25% des ressources rare qui auront servie à la frabication du capital ship seront dropé à sa mort.

Les capital ship détruit drop également des escape pod de survivant qui peuvent être récupérer via tractor beam et vendue en tant que prisonnier à votre faction (grosse ressource de crédit).

Les joueurs pilotant un capital ship et qui voudront se déconnecter du jeu, devront impérativement au préalable être amarrer à une starbase, si il se déconnecte en plein milieux de l'espace, leur vaisseau reste en jeu, contrôlé par l'IA en mode stationnaire, si le vaisseau est détruit, il est perdue !





Les divers type de vaisseaux et leur rôle :

Les intercepteur sont des appareils léger, rapide et maniable mais pourvue d'une armement et de défense modeste, leur rôle primaire et l'engagement face à d'autre appareil léger, ils sont souvent utiliser dans un rôle d'escorte.

Les bombardiers sont destiné à l'attaque de cible bien plus massive qu'eux, grâce à leur importante réserve de torpille / missile / bombe, les bombardiers peuvent causé de lourd dégât aux vaisseaux lourd ennemie, en plus de sérieusement les handicapé, car les bombardier peuvent s'en prendre directement au point critique d'un vaisseau lourd (bouclier, arme, etc...), cette puissance de feu est compenser par une vitesse et maniabilité bien plus faible que les intercepteurs.



Les chasseurs sont des appareils multi-rôle, disposant d'une vitesse et maniabilité moyenne, avec une puissance de feu entre ceux des bombardier et des intercepteur, les chasseur sont relativement bon sur tous les front



Les cargos on pour fonction première le transport de marchandise dans la galaxie grâce à leur capacité d'emport nettement supérieur aux autres vaisseaux, idéal pour les joueurs se focalisant sur l'influence commercial, attention tous de même, certain de ces appareil sont loin d'être inapte au combat, bien au contraire, en général pourvue d'un bon armement anti-chasseur, certain cargo dispose d'excelente capacité d'emport de missile/torpille, pouvant les rendre redoutable sur l'attaque de vaisseaux lourds, les vaisseaux de transport ont quand a eux une capacité d'emport supérieur au cargo, mais en contrepartie un armement bien plus léger, voire inexistant.

Les navettes ont un rôle bien plus variable, dans Freeworld, on distingue 2 type principaux de navette, les navette d'assaut comme la Gamma-class qui dispose d'un armement entirement tourné vers le combat contre les vaisseaux lourds, puis les navettes légère qui ont en général un armement anti-chasseur supérieur au cargo mais avec une capacité d'emport inférieur à ces dernier.

Les corvettes et frégates excelle en rôle d'escorte et de soutient des vaisseaux plus gros qu'elles, les destroyer et croiseur aillant en général un armement anti-chasseur presque inexistant, contrairement au corvette et frégate, certaine frégate aillant également un armement modérer anti-vaisseaux lourd, elle peuvent du coup également appuyer le feu des vaisseaux lourd allié.

Les destroyers et croiseurs ont quand a eux un rôle presque intégralement tourner dans la lute anti vaisseaux lourd.

Les porte-chasseurs sont comme leur nom l'indique, des vaisseaux capable de transporter des chasseurs et bombardier NPC ET de joueurs, idéal pour transporter une escadrille à l'abri, jusqu'au largage de l'escadrille dans la zone de combat.

Les interdictors ont quand eux la faculté d'interdire tous saut en hyper-espace aux vaisseaux ennemie, les interdictor sont donc de terribles vaisseaux de support offensif, pour ne laissé aucune échappatoire a l'ennemie en cas d'attaque de flotte massive, les interdictor peuvent également servir de vaisseau de patrouille (accompagner d'une frégate, corvette ou d'une escadrille) pour sécuriser des secteurs en proie à des joueurs pirates.

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En résumé...

Le mod est jouable exclusivement online sur le serveur officiel de Freeworld (gratuit).

4 faction majeur jouable (nouvelle république, vestique de l'empire, cartel des Hutt, force de sécurité de Corrélia) et une faction "neutre" (civil).

Plus d'une centaine de vaisseaux jouables (du simple chasseur, en passant par le cargo et le destroyer stellaire).

Open PVP intégrale à contrôle de territoire.

Possibilité de jouer un militaire, mercenaire freelance, pirate, mineur, trader, etc... le choix vous appartient !

Upgrade complète du moteur graphique original de Freelancer, passage du DX8 a DX9, amélioration des ombres, lumière, bumpmap, effet d'explosion, etc ...

En bataille de flotte PVP, les chasseurs et bombardier jouent un rôle crucial, car les bombardiers peuvent s'en prendre directement au sub-système d'un croiseur (bouclier, armes, etc...) car OUI une escadrille de bombardier peux pulvériser un capital ship de joueur sans escorte via leur missile, les intercepteur eux sont là pour éviter se désagrément au croiseur car tout les missiles peuvent être intercepté et détruit



Toute les actions réalisable dans le jeu sont lié entre elles et impacteront la vie sur le serveur et donc la vie des joueurs !

Exemple, un joueur trader républicain, commercent avec une starbase, faisant du coup monté l'influence de sa faction sur la starbase en question, qui passe alors sous contrôle républicain, la starbase transfère alors une partie de ses profit à la faction républicaine, la république vas avec cette argent pouvoir produire plus de capital ship pour les joueurs membres de la république, capital ship qui pourront alors servir à des conquète militaire sur l'empire, les zone conquise transfèreront de l'argent à la république qui... etc ... etc...

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Citation de FriendlyFire, l'un des développeurs francophone du mod, qui résume parfaitement le projet.
Le mod entier est conçu avec une règle en tête : si tu peux le faire, tu as le droit de le faire. Cette idée se traduit aussi dans le RP : pas de restrictions d'engagement, pas de restrictions de dialogue, etc. Nous laissons aux différentes factions la tâche de s'auto-réguler en punissant, suspendant ou même expulsant les membres qui ne respectent pas trêves ou alliances, par exemple. Les pirates peuvent faire ce qu'ils veulent, tout comme les civils, mais leur réputation peut en souffrir, car il y aura toujours une faction dominante dans le système qui bénéficie d'une paix relative. Un chasseur de prime est si vite arrivé...
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Je tente actuellement de centraliser une communauté francophone sur le jeu et également de reconstruire l'agence de mercenaire freelance pro néo-républicaine (donc faction neutre et prête a offrir ses service a toutes factions, sauf à l'empire) que j'avais battit sur SWG (l'agence kiss 'n' Kill), serveur TS3 privé a disposition, si vous compter testé Freeworld, faite vous connaitre !

A noté que le jeu est en phase bêta, une vraie bêta, non pas une "early acces" comme c'est le cas sur les bêta de MMO triple A, de ce fait le metagame n'est pas encore actif, les bug sont présent et les vaisseaux on encore besoin de balancing.

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Sheelal
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Re: Freeworld: tide of War

Message par Sheelal » 20 avril 2014, 04:36

Salut salut

J'étais sur freeworld-France à l'époque de la 1.66 (le serveur français) chez la faction mandalorienne et je suis très intéresser par rapport à ton projet. Je serais même ravis de le rejoindre!

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Novarek
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Re: Freeworld: tide of War

Message par Novarek » 20 avril 2014, 12:12

Sheelal a écrit :Salut salut

J'étais sur freeworld-France à l'époque de la 1.66 (le serveur français) chez la faction mandalorienne et je suis très intéresser par rapport à ton projet. Je serais même ravis de le rejoindre!
Je t'envoie par MP l'adresse TS3.

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Isïana Nym
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Re: Freeworld: tide of War

Message par Isïana Nym » 24 avril 2014, 15:26

J'ai fait un rapide tour hier, c'est très prometteur! (Bon j'ai eu la "malchance" de tomber sur Kuat où y a aucun "bon d'hyperespace" du coup parcourir 500k à 200 de vitesse, c'est vite relou :lol: )

Mais il manque encore tellement de truc pour vraiment apprécier pleinement =\
MOUHAHAHAHAHA *tousse*

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Re: Freeworld: tide of War

Message par Novarek » 27 avril 2014, 06:03

Isïana Nym a écrit :J'ai fait un rapide tour hier, c'est très prometteur! (Bon j'ai eu la "malchance" de tomber sur Kuat où y a aucun "bon d'hyperespace" du coup parcourir 500k à 200 de vitesse, c'est vite relou :lol: )

Mais il manque encore tellement de truc pour vraiment apprécier pleinement =\
T'es pas obliger d'utiliser les balises hyperspatial pour faire un saut, tu peux directement calculer un trajet hyperspatial (a partir du moment ou t'es hors du champs gravitationnel d'une planète).

Pour ce faire, ouvre ta map et place un waypoint dans l'un des systèmes adjacent à celui ou tu te trouves, puis presse la touche "J", si le trajet et correcte et qu'il n'y pas de champ gravitationnel sur la trajectoire, le calcul du saut ce lancera, plus qu'a attendre la fin du timer puis de lancer le jump.

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Re: Freeworld: tide of War

Message par Isïana Nym » 01 mai 2014, 01:24

Ah ok :oops:

J'avais bien compris qu'il fallait faire ça mais j'avais pas réussi sur le coup (sans doute que je devais être encore dans le champ gravitationnel d'une planète).

Bon, j'ai bien fait de parler de ça, au moins je saurai maintenant XD
MOUHAHAHAHAHA *tousse*

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Re: Freeworld: tide of War

Message par Novarek » 01 mai 2014, 03:22

Isïana Nym a écrit :Ah ok :oops:

J'avais bien compris qu'il fallait faire ça mais j'avais pas réussi sur le coup (sans doute que je devais être encore dans le champ gravitationnel d'une planète).
T'as un petit symbole hexagonale rouge qui apparait en haut a droite de l'écran si tu te trouve actuellement dans un champ gravitationnel.

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Re: Freeworld: tide of War

Message par Noa[N5L] » 23 mars 2017, 16:49

Freeworlds: Tides of War est un mod Star Wars du jeu Freelancer.

Incarnez un (pilote/capitaine de) vaisseau spatial dans la galaxie Star Wars.
Soyez un Capitaine de cargo indépendant, un pilote de chasse de la Nouvelle République ou des Vestiges Impériaux, voir un membre des forces de sécurité du Protectorat Corellien ou alors un des agents du Syndicat Hutt...
Et tout autre personnage Star Wars qui marquera la galaxie Freeworlds: Tides of War.


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