Révélations sur Star Wars 1313, First Assault, et d'autres projets de LucasArts

Article publié par Night Alchemist (lu 40 135 fois)

Vous n'êtes certainement pas sans ignorer que la fermeture de LucasArts en avril 2013 entraîna l'annulation de projets tels que Star Wars: 1313 et First Assault ; il ne s'agissait cependant que du dernier acte d'une longue agonie ponctuée par l’annulation de nombreux autres projets, dont certains étaient sur le point de sortir. Un journaliste de Kotaku a mené une longue enquête auprès d'anciens employés de LucasArts, et ainsi découvrir le chaos qui y régnait ces dernières années.

Les causes étaient principalement la confusion, l'indécision et l'instabilité qui régnait dans les plus hautes instances de la compagnie. Ainsi, entre 2008 et 2012, LucasArts connu trois présidents successifs, chacun avec une vision différente, le tout avec des interventions régulières de George Lucas à qui l'on ne peut dire "non" -ainsi que la difficulté des développeurs à discuter ouvertement avec ce dernier- qui n'aidèrent pas à créer une ligne directrice forte et stable au sein de la compagnie californienne.

L'exemple le plus flagrant de ce chaos, est celui du développement de 1313. Son histoire commence début 2009 ; alors affublé du nom de travail Underworld, le jeu -qui devait aller de pair avec la série Live-Action du même nom- était sensé être un jeu en monde ouvert, avec un système de quêtes et des éléments de RPG. Mi-2009, le jeu devient un shooter coopératif à la Gears of War (l'équipe de développement le surnommant affectueusement "Gears of Star Wars") se déroulant dans le niveau 1313 de Coruscant, entre les épisodes III et IV. Le jeu et la série prennent alors un tournant plus adulte et mature, Lucasfilm envisageant pouvoir faire produire et diffuser cette dernière par la chaîne américaine HBO (à l'origine des séries Deadwood, Rome, ou encore Game of Thrones).

Cependant à la mi-2010, le nouveau président de LucasArts, Paul Meegan, ne trouva pas le jeu assez innovant à son goût, et donc l'équipe dû réorienter à nouveau le projet Underworld, cette fois vers un action-adventure game inspiré d'Uncharted, qui se déroulerait toujours dans le milieu des bas-fonds de Coruscant, mais avec une toute autre histoire concernant un jeune et inconnu chasseur de prime : c'est le 1313 qui nous fut présenté lors de l'E3 de 2012.

Ce que nous ignorions alors, c'est qu'au moment de la présentation du jeu à Los Angeles, l'équipe savait déjà qu'il leur faudrait remplacer leur chasseur de prime sans nom par l'auguste figure de Boba Fett, mais qu'ils ne pouvaient rien communiquer à ce sujet. En effet, c'estGeorge Lucas en personne qui imposa le célèbre mandalorien comme personnage principal de 1313 deux mois avant l'E3 ; trop tard pour les développeurs qui n'auraient pas eu le temps de changer la cinématique prévue et durent donc par conséquent faire profil bas sur le personnage qu'ils présentèrent au monde entier.  Par ailleurs LucasArts eu des ennuis avec Sony et Microsoft pour avoir dévoilé un jeu next-gen avant l'annonce des nouvelles consoles (Ubisoft s'est aussi fait gronder pour avoir montré Watch_Dogs).

Les développeurs de 1313 qui étaient un peu découragés avant l'E3 reprirent du poil de la bête après celui-ci et les 30 prix et nominations que la présentation du jeu leur a valu. Intégrer Boba Fett nécessitait de revoir des pans entier du design, de la programmation et même du gameplay, ce à quoi l'équipe se mit à travailler avec enthousiasme, en aboutissant notamment à un usage savant du jetpack qui donnait tout à coup une dimension verticale au jeu qui le démarquait enfin d'Uncharted.

Mais l'élan fut rapidement refroidi en septembre 2012. Disney venait de conclure un accord sur le rachat de Lucasfilm pour octobre, et tous les projets de LucasArts furent placés en stand-by, les embauches et le marketing furent gelées, et on interdit aux employés de communiquer sur leurs projets, quand bien même leur développement continuait, quoiqu'au ralenti. Rassurés jusqu'en mars 2013 par Lucasfilm, les employés de LucasArts ne virent pas venir la fermeture de la compagnie le 3 avril.

En réalité, la période comprise entre septembre 2012 et avril 2013 fut celle de longues négociations entre Lucasfilm, Electronic Arts et d'autres éditeursconcernant le sort de LucasArts. EA aurait été sur le point de racheter la compagnie entière -et donc de préserver les projets de jeux en cours- avant que le départ de son PDG John Riccitiello et le lancement raté de SimCity ne viennent changer la mise et amène finalement EA à être moins gourmand et à juste s'emparer de la licence Star Wars, ce qui arriva en mars 2013. Un autre développeur aurait proposé de reprendre 1313 en y mettant un prix qui dépassait son budget d'alors, mais Lucasfilm déclina cette offre pourtant généreuse, car la sortie du jeu ne correspondait plus à sa nouvelle stratégie en rapport avec les films à venir, en coordination avec Disney, dont le président Bob Iger déclara publiquement vouloir se focaliser sur les jeux sociaux et sur mobiles (comme Angry Birds Star Wars) plutôt que sur ceux destinés aux consoles.

Star Wars 1313 n'est toutefois pas entièrement mort, puisque son moteur subsiste encore et se trouve désormais utilisé chez Lucasfilm dans la recherche de nouvelles technologie de production cinématographique. Le sort de 1313 est assez emblématique des errances de Lucasfilm en matière de jeu vidéo, mais il ne s'agit que de l'arbre qui cache la forêt. First Assault, à propos duquel LucasArts ne communiqua jamais officiellement, est aussi un cas intéressant.

Son développement commença en 2010 avec une idée claire : il devait être un FPS ambitieux capable de rivaliser avec Call of Duty, et devait se dérouler après Le Retour du Jedi. Mais Lucasfilm, par le biais de Micheline Chau, sa présidente d'alors, en décida autrement. First Asault devint un shooter online dont l'action devait se dérouler durant la Guerre des Clones, puis finalement lors de la Guerre Civile. Les travaux avançaient bien, le planning était prêt : First Assault devait être présenté au public en septembre 2012 et sortir au printemps 2013. Surtout, le jeu devait être la première étape d'un projet plus vaste surnommé Trigger ("Gâchette") qui devait précéder le retour de Battlefront III. La deuxième étape, surnommée Version Two, en était encore au stade de l'ébauche, mais devait contenir des véhicules pilotables ainsi que d'autres éléments inspirés de la série Battlefront. Ce Version Two était lui-même une version repensée d'un ancien projet dénommé Wingman, qui devait être l'héritier de TIE Fighter et des jeux X-Wing et qui était prévu pour Wii U.

First Assault et Version Two auraient eu des micro-transactions, gérées par une plateforme de distribution numérique (à l'instar d'Origin pour EA) qui serait sorti avec le jeu et qui aurait servi à terme à distribuer les jeux et applications Star Wars.

Tout comme 1313, le développement de Trigger devint fortement compromit à partir de septembre 2012, si bien que LucasArts ne lança même pas la beta de First Assault qui était prévue quelque par vers la fin de l'automne ou le début de l'hiver.

Bien d'autres jeux de LucasArts ne virent jamais le jour, sans que Disney n'y soit pour rien. Ainsi, on apprend que les développeurs de 1313 eurent l'idée en 2009 de faire un GTA-like dans l'univers de Star Wars, et ils réfléchirent sur ce concept pendant deux mois avant que LucasArts ne leur fasse savoir qu'une telle production aurait été trop gourmande en ressources et trop risquée niveau rentabilité dans un marché déjà assez concurrentiel. De la même façon, Clint Hocking, designer de Far Cry 2 et de Splinter Cell, avait commencé à plancher sur un jeu en monde ouvert qui accorderait une place prépondérante à un système de choix et de conséquences, mais là encore LucasArts se désintéressa du projet, et Hocking quitta la compagnie en 2012 pour aller bosser chez Valve.

D'autres jeux, plus modestes, ne virent jamais le jour, tels que Smuggler, un jeu multijoueur et multi-plateformes (pour consoles, Facebook et tablettes), axé sur le commerce et la contrebande qui auraient offert de nombreux personnages personnalisables de l'univers Star Wars ; Outpost, un Farmville-like, ou encore Deathstar, prévu sur iOS, où l'on aurait contrôlé sa propre Etoile de la Mort. A noter que ces deux derniers titres, Outpost et Deathstar, avaient passé le contrôle qualité et étaient sur le point d'être commercialisés avant qu'ils ne soient annulés pour des raisons obscures.

Évidemment, des projets qui n'aboutissent pas et des jeux qui sont annulés sont choses courantes dans l'industrie du jeu vidéo, mais comme l'explique Kotaku, le problème de LucasArts était sa manie d'annuler et de jeter aux oubliettes des jeux pratiquement finis, et pas seulement des jeux Star Wars. Il est question aussi d'un jeuIndiana Jones prévu pour Xbox 360 et PS3 qui fut abandonné en 2009 après "des années de développement", et d'un remake HD du point-and-click humoristique Day of the Tentacle annulé alors qu'il était achevé à plus de 80%.

Vu cet état dans lequel LucasArts s'est vautré, on imagine plus facilement pourquoi la compagnie devint un boulet traîné par Lucasfilm, et dont Disney ne voulait pas. Malgré l'annulation de projets prometteurs, la licence Star Wars -appliquée aux jeux vidéo-  a fait table rase de ces dernières années et prend désormais un nouveau départ sous l'aile d'Electronic Arts qui a chargé DICE (Battlefied, Mirror's Edge) de faire le nouveau Battlefront, et qui a mis Visceral Games (Dead Space, Le Parrain, Army of Two) aux fourneaux d'un encore mystérieux action-adventure game.

Source : Kotaku




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