
Continuité : Légendes
Si seulement vous connaissiez le pouvoir du Côté Obscur…
La Force est un champ d'énergie globale générée par tous les êtres vivants. Elle lie la galaxie, portant l'équilibre des deux côtés. Si le Côté Lumineux favorise la connaissance et de la paix, la Force a aussi un côté obscur. La colère, la peur et l'agression émanent du Côté Obscur, fournissant une puissance corruptrice à ceux qui souhaitent tirer partie de sa nature destructrice.

Chapitre 1 : Le Côté Obscur.
Le premier chapitre aborde la Force de façon généraliste, puis explique en détails le principe du Côté Obscur et la manière de s'y laisser emporter. Pour nous aider à en comprendre le sens, nous avons droit à un historique qui débute 25.000 ans avant la Bataille de Yavin lors du Premier Grand Schisme. Un résumé de la Grande Guerre des Sith, des Nouvelles Guerres Sith et l'avènement de l'Empire Galactique.
Chapitre 2 : Jouer le Côté Obscur.
Ce chapitre rappelle aux joueurs que la majorité d'entre eux ont tendance à jouer au jeu de rôle Star Wars pour faire le bien mais que l'on est parfois tenté de commettre certains actes brutaux… On découvre également comment perdre et gagner des points de Côté Obscur en fonction de nos actions en cours de partie.
Si l'on veut maîtriser pleinement le Côté Obscur, il vaut mieux connaitre l'Histoire des Sith, leur langage et leur écriture.
Nous trouvons également différents pouvoirs liés au Côté Obscur :
• L'Alchimie Sith
• Le Contrôle de la Pensée
• L'Absorption de Vie
• Le Drain de Connaissance
• L'Illusion de Force
• Le Transfert Mental
Mais aussi d'autres compétences telles que :
• Le Drain de Force
• La Haine
• La Rage
• La Magie Sith
• L'Invocation de Tempêtes
Après la description des pouvoirs cités au dessus, le livre aborde les classes de prestige des utilisateurs du Côté Obscur. Parmi elles se trouvent le Dévot du Côté Obscur, le Maraudeur du Côté Obscur, la Main de l'Empereur, la Sorcière du Côté Obscur, l'Inquisiteur Impérial, l'Acolyte Sith, le Seigneur Sith et le Guerrier Sith.
Pour parvenir à atteindre l'une de ces classes, il faut bien entendu remplir des critères spécifiques et respecter une certaine cohérence.
Chapitre 3 : Maîtriser le Côté Obscur.
Ce chapitre s'adresse au Game Master (ou Maitre de Jeu). En effet, si le personnage d'un joueur sombre dans le Côté Obscur, c'est au Maitre de Jeu d'adapter son scénario selon les besoins des joueurs et de l'histoire. Car si le joueur choisit le chemin du Côté Obscur, il sera peut être très puissant mais il décrépira, sera en mal d'ambition et certains pouvoirs l'empêcheront de réaliser des actes réfléchis. Le Sourcebook donne également des renseignements sur les différents moyens d'éviter de trop sombrer dans les ténèbres. Le tout est ponctué d'exemples concrets qui permettent de mieux s'y retrouver. Les actes malsains, la haine, la peur, la colère, la fierté, l'agression, la vengeance, la jalousie, l'avidité, l'amour sont passés en revue et montrent les possibilités d'un premier pas dans l'obscurité…
Suivent ensuite des conseils destinés au Game Master pour dynamiser la campagne des joueurs en donnant des informations sur des ennemis potentiels, des idées de scénarios parmi plusieurs factions et la possibilité de racheter leurs fautes.
Chapitre 4 : L'équipement du Côté Obscur.
Ce chapitre concerne les armes liées aux Sith et au Côté Obscur. Ici, on peut voir les caractéristiques d'armes telles que le lanvarok massassi, le sabre laser à double lame, l'épée sith. Certains vaisseaux sont décrits, tels que l'Infiltrateur sith et le Cuirassé de classe Derriphan.
Des droïdes d'interrogatoire, le poison Sith, les holocrons, des talismans, l'utilisation d'orbalisks pour se créer une armure, tout a été prévu pour mettre les joueurs en immersion.

Chapitre 5 : Les traditions du Côté Obscur.
Cette partie du livre nous entraîne à nouveau dans l'histoire de l'Ordre, les pouvoirs et capacités de plusieurs anciens Seigneurs Noirs sont décortiqués : Marka Ragnos, Naga Sadow, Ludo Kressh, Freedon Nadd, Amanoa, Ommin, Satal et Aleema Keto, Ulic Qel-Droma, Exar Kun.
On assiste enfin à l'apparition de ceux que le livre appelle les Nouveaux Sith : Dark Bane, les Sorciers de Tund, Rokur Gepta, les Sœurs de la Nuit de Dathomir, Gethzerion, les Jedi Noirs, Set Harth, Xanatos, Dark Sidious et Dark Maul.
Une rubrique est consacrée aux Chasseurs de Jedi : Aurra Sing et Del Korrot.
La suivante s'intitule l'Ordre Nouveau et détaille les personnages suivants : l'Empereur, Dark Vador, Hethrir, les Prophètes du Côté Obscur, Kadann, Jedgar, Azrakel, la Garde Impériale, Mara Jade, Tremayne, Jerec, Sedriss...
Chapitre 6 : Créatures.
Le sixième chapitre nous entraîne parmi les créatures créées de toutes pièces par les Sith ou influencées par le Côté Obscur : l'Hydre de Bataille, les bêtes des tombes de Dxun, le Dragon Hssiss, les Massassis, les orbalisks et autres créatures mutantes…
Après les bêtes, on trouve une section réservée aux Esprits du Côté Obscur, Seigneurs Noirs et gardiens confondus ainsi qu'un récapitulatif de toutes les classes de personnages liées aux ennemis du Côté Lumineux de la Force.

Chapitre 7 : Les Campagnes du Côté Obscur.
Cette partie concerne les différentes possibilités de jeu pour incarner un futur Maitre Sith, que ce soit en termes de chronologie (Ancienne République, Empire, Nouvelle République) et de lieux.
Un rappel sur l'ambiance qui règne à chaque époque est fourni afin de donner le ton à la campagne ainsi que plusieurs factions sont proposées : marchands, groupes criminels, Jedi, Sith…
Avis personnel du rédacteur de la fiche :
Rares sont les livres qui traitent de manière approfondie les Sith et leurs adeptes de manière générale.
Je commencerai d'abord par donner les points forts de ce Sourcebook. Les illustrations ne manquent pas et c'est tant mieux. Pour ce qui est du contenu, plusieurs millénaires d'histoire sont étalés sous nos yeux pour nous faire comprendre la façon de les jouer et raconter leur histoire de façon cohérente.
Malheureusement ce livre a aussi des défauts. En effet, la grande majorité des sourcebooks de Star Wars sont destinés à des joueurs qui veulent faire le bien dans la galaxie ; de ce point de vue, on peut bénéficier de scénarios et de fiches tout prêtes. Le problème est que si nous avons un joueur qui souhaite incarner un Sith, comment réussir à rendre sa campagne cohérente ? En effet, si on souhaite rendre le scenarii logique, il ne faut pas qu'il entre en conflit avec la "vraie" histoire de Star Wars, mais le problème est que si l'on place le scenario à une époque inconnue, il faut recréer un monde entier et ce n'est pas à portée de tous…
Enfin le livre étant édité en 2001, il n'est pas fait mention de Dark Krayt, Jacen Solo, Dark Revan et d'autres.
Au final, ce livre est excellent pour les différentes classes de prestige que propose ce livre ainsi que pour le ton qu'il dégage mais il faut impérativement un à deux autres sourcebooks si l'on veut rendre la campagne des joueurs captivante.
Fiches réalisées à l'aide de cette source :

JD Wiker
Continuité Star Wars et ligne éditoriale HoloNet
Il existe dans Star Wars plusieurs continuités indépendantes les unes des autres, impliquant des histoires parallèles pour certains personnages, ou autres éléments (époques, planètes, vaisseaux, etc.).
Star Wars HoloNet distingue quatre types de continuités : Légendes, Canon, The Star Wars, Infinities ; et les informations hors Continuité.