Pour commencer, faisons un rapide point en arrière.
Les deux dernières extensions de The Old Republic offraient à l'époque un nouveau système : une histoire en épisodes disponible pendant la durée de l'abonnement, ce que l'on retrouve habituellement sur les plates-formes de streaming. C'était différent et l'histoire nous offrait une nouveauté : un troisième camp auquel le joueur appartenait.
Mais il fallait s'accrocher à ce concept, à l'ennemi surpuissant et à un usage de la Force, trop grandiloquent pour moi (le combat dans l'esprit du joueur à la fin, l'utilisation de la Force dans ce « monde », m'a trop rappelé les plus mauvais moments avec Abeloth dans le plus mauvais roman de la série Destin des Jedi). Je suis bon public pour le jeu, et j'appréciais quand même l'histoire et certains personnages. Et nous avions eu droit à la fin de Valkorion, l'Empereur des Sith qui est là depuis le début et pourrait-on dire à l'origine du concept de The Old Republic.
Alors, quand a été amenée la prochaine extension, avec l'histoire sur Ossus et Dantooine, ce fut avec curiosité et intérêt que j'attendais Offensive.
La Guerre reprend, et pas contre un ennemi créé ex-nihilo. La République et l'Empire démarrent un troisième round sous le signe de la nostalgie (et de la nouveauté). Nostalgie ? Oui !
Nous nous retrouvons avec réellement les deux camps historiques dans le conflit, le joueur s'étant plus ou moins affilié à l'un d'entre eux, dans une extension « à l'ancienne », à savoir un grand pan d'histoire continue et non épisodique d'une durée équivalente à Shadow of Revan. Et cette fois-ci, ce sera un retour sur Corellia, déjà vu dans le jeu de base, et surtout Ondéron et sa capitale Iziz ainsi que Dxun ! Nous avons là une nostalgie de s'y balader comme à l'époque de KotOR II, ramenant au souvenir du joueur quelques bons moments.
Et la nostalgie va plus loin pour le fan, puisque cela ramène également à la série Légende des Jedi par de multiples références comme les dompteurs de bêtes ou encore Freedon Nadd et le Roi Omin. Bref, il ne me manque plus qu'un retour des Sunrider et je serais pour ma part comblé à ce niveau-là (même si l'histoire originelle du Jedi consulaire y faisait déjà un clin d'oeil). Donc, en plus de jouer l'histoire, nous jouons avec la nostalgie et, pour ma part, le mélange est réussi : ce n'est pas du fan service à outrance, mais on prend plaisir à voir la cohésion avec le passé de Star Wars.
J'ai également parlé de nouveauté, car Mek-Sha, elle, change de ce qu'on a déjà pu voir. Tout comme les nouveautés, récompenses et équipements offrant de nouvelles manières de jouer. Je ne sais trop quoi penser du système d'expérience post-niveau-max. Une fois le niveau 75 atteint, on gagne de l'expérience de renommée qui sert à monter de niveau et gagner à chaque fois un objet pour nous améliorer. C'est cool, c'est comme l'ancien système de commandement qu'il remplace (du coup, exit l'expérience de commandement acquise jusque-là, c'est perdu), en moins généreux et en plus long. Pour le reste, il faudra un peu plus de pratique pour juger, à voir.
Ondéron, Iziz, instant nostalgie.
Il ne reste plus qu'à s'attarder sur quelques points de l'histoire : cette dernière est sympathique, l'enjeu est là. L'Empire veut frapper un chantier naval pouvant conférer un avantage à la République. Nous avons donc là un démarrage en trombe avec intrigue, manigance et bataille féroce.
Mais la beauté des batailles et l'intérêt du scénario cachent toutefois quelques problèmes et solutions :
- Le joueur impérial pouvait capturer ou tuer Gnost-Dural sur Ossus. Là, il est frais comme un poisson colo de Naboo du côté de la République. Bon, disons qu'il avait juste été capturé et qu'il s'est échappé, mais rien ne nous le dit clairement.
- À la fin de l'histoire impériale, les Sith sont victorieux et les membres du Conseil Noir sont présents. Or, côté République, on repousse l'assaut et on stoppe les membres du Conseil Noir. On peut réenvisager le syndrome Gnost-Dural à grande échelle, mais d'une certaine manière le jeu pouvait prendre parti sans gêner quoi que ce soit. C'est un peu dommage. (Et encyclopédiquement, on va s'amuser pour certaines choses, croyez-moi!). Et le retour de Dark Malgus fait son effet, et redevenant libre, cela présage des dégâts pour l'avenir.
- L'absence de réaction de la part des compagnons. Nous retrouvons sur Ondéron et la suite Jakarro qui reste neutre à toutes nos actions, là où le début des précédentes extensions nous offrait les appréciations de nos compagnons en fonction de nos choix. On peut séduire à tout va des personnages en étant déjà dans une relation sans que ça gêne la moindre personne concernée (ni qu'ils apprécient). Cela donne un petit sentiment étrange. D'ailleurs, l'aboutissement de la relation avec son personnage n'est toujours pas abouti par une jolie cinématique. Je l'attends encore !
Et, enfin (attention grosse révélation), un dernier point.
Ils sont de retour, pour nous annoncer un mauvais tour ! Kira, Scourge.
J'ai toujours trouvé dommage de ne pas avoir ramené Kira Carsen et Scourge dans la lutte contre Valkorion, car c'étaient des personnages qui en ont été très proches (respectivement Enfant de l'Empereur et Furie de l'Empereur, soit un potentiel réceptacle à son esprit et son assassin personnel). À sa mort c'était trop tard. Mais non, les voilà débarquant la fleur au fusil ! L'EMPEREUR EST VIVANT !
Enfin presque, comme dirait Anakin Skywalker. Le scénario nous rajoute un détail d'alchimie Sith faisant que le corps originel de Vitiate aurait « contaminé » Satele et ses apprentis et que leur esprit commence à communiquer entre eux, sous-entendant que l'Empereur se sert d'une sorte de rituel pour à terme revenir une fois de plus. Vitiate est cool, Vitiate et coriace, et il refera, comme précédemment dans le jeu, reparler de lui. Une cinématique, un fou rire, un espoir de le revoir.
Je vous laisse avec ça.