Des informations sur quatre jeux Star Wars annulés

News écrite par le 29/10/2014 à 21h35 (lue 6 517 fois)

Le mois d’octobre a été riche en diverses informations sur pas moins de quatre jeux vidéo annulés entre 2008 et 2013. Ceci grâce à l’intervention de diverses sources, parfois anonymes. Ces quatre jeux sont tous des shooters et appartiennent à deux licences de jeux Star Wars bien connues des fans : Battlefront (FPS) et Rogue Squadron (shooter spatial). Certains de ces jeux sont déjà connus du public, mais les informations qui suivent n’ont été révélées que depuis quelques jours.

Commençons par Star Wars: First Assault, jeu dont nous vous avions parlé pour la dernière fois en fin d’année 2013 (voir article). C’est sur le site de Xbox - The Official Magazine que nous réentendons parler de lui, grâce à une source anonyme ayant directement travaillée sur le projet. Pour rappel, il s’agissait d’un jeu de tir à la première personne prévu au moins sur plateforme Xbox, uniquement en multijoueur, accessible en téléchargement (exemple : Windows Live Arcade) et tournant sur l’Unreal Engine.

Dans un premier temps, nous en apprenons un peu plus sur le plan dont First Assault qui visait le retour de Star Wars: Battlefront après les annulations de Battlefront III (2008) et Battlefront Online (2010). First Assault, dont le développement à commencé en 2010 (il a subit beaucoup d’itérations entre temps), devait ouvrir la route à deux autres titres. Le fameux projet Trigger. Ces informations étaient tenues secrètes et ne faisaient d’ailleurs absolument pas partie du plan marketing de LucasArts, fort de ses précédents échecs, qui préférait ne pas trop élever les attentes des joueurs.

Le jeu, annulé durant le premier semestre 2013, devait sortir durant l’été (une ancienne source parlait plutôt du printemps) de la même année et coûter entre 10 et 15 dollars. Il ne devait proposer que huit petites cartes, divisées entre Tatooine et Bespin, et visant des affrontements intenses d’infanterie avec deux équipes de huit joueurs, façon Call of Duty. Fort de cette base technique, First Assault devait être suivi en été 2014 par le projet Wingman.

A noter que Kotaku avait déjà mentionné Wingman par le passé, mais en l’associant à un jeu annulé prévu pour la Wii U et dans la veine de Star Wars: X-Wing et Star Wars : TIE Fighter. Vous le comprendrez en lisant la partie sur Rogue Squadron, un peu plus loin, cela n’avait rien à voir avec Wingman.

Le projet Wingman délaissait les affrontements intimes de First Assault pour des cartes plus grandes, en introduisant de nombreux véhicules : walkers, landspeeders et tank sur répulseurs. Il était également uniquement prévu pour être joué en ligne. La troisième partie du projet devait alors être déployée en hiver 2015. Il s’agissait ni plus ni moins de Battlefront III, intégrant enfin les combats spatiaux et une campagne solo.

Si la moitié de tout ceci était déjà connue, il n’en est rien des détails de gameplay qui ont été révélés. L’une des idées principales de First Assault était de faire en sorte que les joueurs soient toujours dans le combat, qu’il n’y ait pas de répit. Les apparitions (spawns) des joueurs ne devaient pas se faire depuis une zone sure, mais dans une navette de débarquement depuis laquelle les joueurs pouvaient déjà canarder leurs ennemis.

Ajoutons à ça la volonté de faire survivre les joueurs le plus longtemps possible, en pouvant faire revenir à 40% de points de vie vos alliés abattus et de pouvoir le faire revenir à 100% après quelques attaques de mêlée le visant. Pas besoin ici de classe de support (MEDIC !), tous les joueurs devaient être capables de faire ça. Le jeu devait favoriser ce type d’action en distribuant des points d’habilité, un équivalent aux killstreaks de Call of Duty, permettant le déploiement de tourelles laser, champ de force, attaque orbitale, etc.

De nombreux gadgets étaient aussi prévus. De l’hologramme aux différents types de grenades (et un répulseur à grenades), en passant par un champ de distorsion permettant de devenir invisible quelques instants. De nombreux types d’armes attendaient les joueurs : les habituels fusils d’assaut, des fusils de précision, des fusils à concussion, mais aussi des fusils à dispersion.

Toujours autour de Battlefront, l’ancienne version de Star Wars: Battlefront III, celle développée par Free Radical, refait aussi parler d’elle. Là encore, petit rappel : le jeu, qui n’a jamais été annoncé officiellement au public, a commencé à faire parler de lui en 2006 avant d’être annulé en 2008. A cette époque, une version alpha avait été rendue disponible en test pour une poignée de personnes.

C’est ainsi qu’en 2012 nous avions vu apparaitre sur Youtube pas moins d’une heure de gameplay (voir actualité), qui a été retirée depuis à la demande de Lucasfilm. Mais voilà qu’un autre youtuber, dénommé BananaSwag, nous propose deux vidéos de 15 minutes de l’alpha test :

S’il n’est en rien étonnant d’entendre parler de First Assault et Battlefront III, on peut cependant s’étonner de voir le nom de Rogue Squadron refaire surface après tant d’années. Cet appel d’outre-tombe nous provient de Julian Eggbrecht, ex-président et directeur créatif de Factor 5, au cours d’une interview avec IGN.

Julian Eggbrecht, au micro d'IGN.

Nous devons à Factor 5 Star Wars : Rogue Squadron (1998), Star Wars: Rogue Squadron II - Rogue Leader (2001) et Star Wars: Rogue Squadron III - Rebel Strike (2003), une trilogie de shooters spatiaux développée pour des consoles Nintendo. Si cela fait plus de 11 ans que nous n’avons pas eu de nouvelles de cette série, il apparait pourtant que le studio de développement à mener de nombreux efforts visant à sortir d’autres jeux Rogue Squadron, sans succès.

Bien qu’une date précise n'ai pas été donnée par Eggbrecht, il apparait que Factor 5 avait commencé le développement d’une compilation des Rogue Squadron pour la Xbox entre 2003 et 2004, sous le titre de Star Wars: Rogue Squadron - Rogue Leaders. Comme à son habitude, LucasArts viendra annuler le projet alors que celui-ci en était à la moitié de son développement.

Pas découragés pour autant, les développeurs de Factor 5 se lancent sur un autre projet, cette fois-ci pour Xbox 360. Le but était de concevoir un tout nouveau Rogue Squadron qui devait faire office de successeur spirituel à Star Wars: X-Wing et Star Wars : TIE Fighter, avec un titre plutôt équivoque : Star Wars : Rogue Squadron - X-Wing versus TIE Fighter. Il devait faire office de titre de lancement pour la console, et était donc prévu pour 2005. Factor 5 escomptait notamment pouvoir exploiter les capacités de jeu en ligne de la console, avec des joueurs formant des escadrons rebelles et impériaux. Là encore, LucasArts mit fin au projet, apparemment peu enclin à sortir un jeu au lancement d’une console.

Après avoir travaillé avec Nintendo pendant plusieurs années et avoir lorgné sans succès du côté de Microsoft, c’est Sony qui offre à Factor 5 une nouvelle opportunité, grâce à la main tendue de Shuhei Yoshida, président de Sony Computer Entertainment Worldwide Studios. Lui aussi veut un jeu pour accompagner le lancement d’une console : la Playstation 3, en 2006. Factor 5 propose là encore un Rogue Squadron, mais Sony refuse, préférant une licence interne. Au final un contrat sera signé, donnant lieu à la sortie du jeu Lair en 2007.

Dès la fin du contrat le liant à Sony, Factor 5 revient vers Nintendo dont le motion control de la Wii intéresse beaucoup le studio, qui souhaite l’exploiter sur un Rogue Squadron. De sa propre initiative et avec ses propres fonds, Factor 5 décide alors de reprendre son projet initial de la compilation Rogue Leaders. La Wii rend d’ailleurs la tâche plus facile aux développeurs que durant leur première tentative sur Xbox, les jeux précédents étant sur des consoles du même constructeur. Le projet prendra de l’ampleur et ira apparemment très loin, proposant par exemple des graphismes en 60 fps (images par seconde). Un trailer a même été monté, probablement pour présenter le projet à LucasArts ou des investisseurs :

On y voit cinq modes de jeu (solo, co-op, versus, duel et course) et la prise en charge de six contrôleurs : deux pads différents, deux types de motion control, un volant et même le balance board. Comme le montre le trailer, le jeu allait bien plus loin que la simple compilation et proposait beaucoup de nouveau contenu faisant la part belle aux spécificités de la Wii. Le motion control permettait par exemple de faire des duels de sabres laser tandis le volant et le balance board servaient aux pilotages de speeder pour faire des courses.

Malheureusement, Factor 5, bien qu’ayant presque fini le jeu, ne réussit pas à le vendre à LucasArts et malgré les tentatives d’aide d’autres compagnies, le studio connu une crise financière en 2008 et ferma définitivement ses portes en 2009. Une fin bien dommage pour ce studio, mais aussi pour Rogue Leaders, dont Julian Eggbrecht dira « Je pense que tout le monde dans l’équipe serait d’accord pour dire que c’est le meilleur produit que nous ayons fait. »

Sources : Xbox - The Official Magazine, BananaSwag, IGN



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